8/28/2007

[&] minim++


[近森++久納]

五反田のギャラリー Galerie Teo での [ minim++ ] の展覧会に行ってきた。

[ IAMAS いまからだ展 ] の要説明な展示を観た後だったので、
minim++ の説明の必要の無い展示は対照的だった。
光と影をうまいことコントロールするいつもの minim++ が勢揃い。

ふと考えたのは、
 最初は驚き。すぐに理解できる。でも 2回目、3回目は? 
 次からは予測できてしまう。
 恒久的に驚きをもたらす方法はあるのだろうか?
 驚きのレベルを一定に保つ手法は?

それと、プロジェクタを使うと普通にメディアアートっぽくなるところから、
次のレベルに昇華するにはどうしたらいいんだろうか。

8/24/2007

[&] Good Design Presentation 2007



Good Design Presentation 2007

[ earth clock ] 目当てに GDP2007 に行ってきた。
予想してたけど会場が広すぎて、
やっと earth clock みつけた時には、ほっとしたよ。
で、なぜかこんなに広い会場なのに、
別に待ち合わせていたわけじゃないのに、谷やんと遭遇。
谷やんがモデルとして出演している [グリーンマップ ] も出展してました。

今年はキレイにカテゴリ分けされており、見やすかった(でも広すぎ〜)
あと、ほとんどのサンプルが実際に触れるようになっていたのが素晴らしい。
やっぱ触れないと。
欲を言うと SIGGRAPH みたいに、開発者・デザイナーがその商品の前で
説明してくれるととっても嬉しい。たとえつたない喋りでも、
その思想や情熱は伝わるから。

以下、勝手に安藤大賞を選出。


■ブース大賞:willcom
 熊の形が遠くからでも目を引く。だけどこのブースの中には入れない。
 覗くだけ。触れない。だからいいのかも。 willcom+eneloop も良かった。


■カラーリング大賞:issimbow
 何気ないお香なんだけど、デザインの力でランク上の違ったモノに見える。
 形から微妙な色合い,ロゴ,フォントまで、全てがコントロールされている。


■意外な物体賞:HINODE
 踏みつぶされるマンホールも、こんなにデザインの余地があるんだ。


■バリエーション大賞:新日本軍手
 凄い地味だけど、凄い派手。このアプローチで無限のパターンが...
 柄を生かした、パッケージングもいい。
 結局捨てられるものだけど、パッケージングは重要。


■組み合わせ大賞:ムービングプロジェクタ
 動いている映像じゃなくって、映像の投影箇所ごと動かす。
 ムービングライトとプロジェクタの組み合わせ。

■企画大賞:DUOMAP
地図からじゃなく、建物から場所を特定、ルートを案内
 歩けば歩くほどポイントがたまるのも楽しい要素かも。

8/22/2007

[&] MyCuppa Mugs


SUCK UK - MyCuppa Mugs

どれくらいミルク入れる?

光を保存する SunJar の suck UK から新作。

実は自分でも良く解っていない究極のパーソナライズってことか。
なにかこのアプローチで他にもいろいろ応用がききそう。

8/21/2007

[&] SIGGRAPH 2007 report


TOKYO ACM SIGGRAPH

シーグラフ東京主催の SIGGRAPH 2007 report を 8月23日(木曜日)18:00 より開催します。
(開催場所:CG-Arts 協会, 東京駅近く)どなたでも予約無しで参加可能です。

短い時間ですが、一人では到底見切れなかった山ほどの情報を
各分野の専門家がピックアップしたダイジェストでお届けします。
皆様お誘い合わせの上、お越し頂けるとありがたいです。

18:00 Electronic Theater DVD 上映
18:30 SIGGRAPH 2007 総括 / SIGGRAPH ASIA / Exhibition(展示会)
18:55 Electronic Theater / Computer Animation Festival
19:40 Art Gallery
19:55 Emerging Technologies
20:10 Papers / Sketches

http://www.sig-tokyo.gr.jp/events/seminar45.html

[&] EGBERTO GISMONTI-SOLO CONCERT


EGBERTO GISMONTI-SOLO CONCERT

GISMONTI 聞いてきた。
素晴らしく良かった。そう簡単には言葉にならないくらい。

大好きなピアノ曲をいっぱい聴けたのもうれしかった。

一番鳥肌が立ったのは、演奏曲じゃなくって、
ギターのチューンをするときに左手だけて
ピアノの鍵盤をパラパラと弾いたアルペジオだったのは内緒だ。

GISMONTI を初めて聴いた頃の記憶が蘇ってきた。
久しぶりにピアノが弾きたくなった。

8/14/2007

[&] aperture


aperture

カメラの絞りのような不思議デバイスが一面に埋め込まれた壁。
空間を記憶する壁といってもいい。
瞬間を切り取る。
あるひとときを再生する。
ある一瞬の記憶を蘇らせる。
単なる表示装置と記憶を結びつける。
表示装置のドットはとても荒いものだけど、
人間の記憶を喚起するには、荒い解像度でも十分なのだ。

[ gunnargreen ] は他にもこのアプローチで様々な作品が見られる。
例の地下鉄にプロジェクタとりつけるヤツ (parasite) とかね。

8/10/2007

[&] SIGGRAPH 2007 (Thursday) Sidefx


Home - Side Effects Software Inc.

Side Effects, Houdini/Mantra 開発の要、
主任数学者の Mark Elendt.
テクテク歩いていたら、後ろから「Ando-san」と声かけられた。
一年ぶりなのに、よく僕だとわかったな〜

物静かだけど、その頭脳の中は猛回転している Mark.
Houdini 9, パワーアップしたよ GUI すごいよ。

8/09/2007

[&] SIGGRAPH 2007 (Thursday) Google



Google Jobs

今年も Google が SIGGRAPH Exhibition に出展している。
Google Maps とか Google Earth をデモしているのだが、
たぶん本当の目的は優秀な UI Designer を獲得すること。

検索系の研究者とか、大規模コンピューティングの研究者とかは、
放っておいても Google に来るけど、
本当に優秀な UI Designer/Researcher は SIGGRAPH に居る。
ということだ。

まあ、Google Street View の素材映像が見られて、
楽しいったらありゃしないんだけど。

[&] SIGGRAPH 2007(Wednesday) Worldprocessor



Worldprocessor

Ingo Gunther の Worldprocessor が勢揃い。
SIGGRAPH の Art gallery は採択される作品と、招待作品に分かれるのだが、
そのうちのひとつ。
今年のテーマが "Global Eyes" なので、そのテーマにそった招待作品だ。

なんかこう、解っているハズなのに、いろんなことを考えさせられる
様々なデータが描かれた地球達でした。
シンプルで心に訴えるものがある。
あるひとつの形式で様々な表層を表現することができる。
これは完璧なビジュアライゼーションかもしれない。

[&] SIGGRAPH 2007 (Tuesday) The Orb



James Sears: The Orb

なんか色々見たり聞いたりしてるんだけど、
INPUT 多すぎて、OUTPUT 停滞中。
E-Tech, Art Gallery それぞれ興味深いものがいっぱいあるんだけど、
特にグッときたヤツ。
The Orb. LEDアレイが高速にブン回って、球体の映像を生成。
ブラウン管と同じように、走査線というか、フリッカーが生じるのがそれっぽい。

8/08/2007

[&] SIGGRAPH 2007 (Monday) Electronic Theater




SIGGRAPH 2007 | For Attendees | Computer Animation Festival | Electronic Theater

我らが 4D2U project の成果
"Formation of a Spiral Galaxy" が Electronic Theater にアクセプト
軒並みそろったハリウッド映画達にならんで、4K デジタルプロジェクタで上映
(プロジェクタはクリスティと SONY のもの)
約 1000本から選出された 30本。

個人的には Pixar の Lifted がやっぱり良かった。
R&H の Ice Age パロディも良かった。
微笑んだり、ニヤッと笑ったり、幸せな気分になるところがイイ。

会場で購入した Electronic Theater の DVD に 4D2U の名前が入っていて、
なかなか感慨深かった。
やっとここまで来たんだって。次はどこを目指すのだろうって。

8/07/2007

[&] SIGGRAPH 2007 (Monday) SIGGRAPH ASIA



SIGGRAPH Asia Debuts in Singapore Next Year

2008年の冬(12/10-13) にシンガポールで SIGGRAPH ASIA が開催されます。
それに続いて、2009年冬に、横浜で SIGGRAPH ASIA が開催決定。

米国 SIGGRAPH とほぼ同じ構成の予定。それらが日本で見られるということに!
その他、日本ならではでの催しも数々計画しています。どうぞよろしく〜

追記:SIGGRAPH ASIA 2008 の Web Site もオープン。期待大。
Art Gallery の Chair は森山さんだ。
[ http://www.siggraph.org/asia2008/ ]

[&] SIGGRAPH 2007 (Monday) OLPC





One Laptop per Child (OLPC), a $100 laptop for the world's children's education

OLPC の実物を初めて見た!意外と小さい。
カワイイ! 全然チープじゃない。欲しいよこれ。$300 くらいでも欲しい。

キーボードはポコポコするっぽいけど。悪くない。
それよりもなによりも、カラーモードから白黒モードに切り替えた時、
解像度が 3倍になって、文章系のドキュメントが急に読みやすくなるのに
グッときたよ。ネグロポンテ凄い!

[&] SIGGRAPH 2007 (Monday) arthur erickson architect



arthur erickson architect

San Diego Convention Center.
丸い吹き抜けが延々と続いていて、
エスカレータ上る時とか、ものすごく気分がいい。

1990年代に建てられた、建築家 arthur erickson 氏の作品。
細かなところまで考えられた、良く出来たカンファレンスホールです。
数ある SIGGRAPH 開催地の中でも、一番のお気に入りです。

[&] SIGGRAPH 2007 (Sunday) Sake party




毎年恒例、河口先生の Sake Party.

ひときわ背の高い Jim Blinn とかいたよ。
超久しぶりに再会した david frerichs !
彼は元 SGI/Cosmo Software の CTO?.
今は Radio NRI というインドのラジオ番組を米国内の携帯電話にストリーミングする会社。

ああ VRML 時代がよみがえってきた。
david は「ボスコーヒー好きですよ〜」
「セカンドライフ、ダめですよ〜」とか変な日本語しゃべってました。

8/06/2007

[&] SIGGRAPH 2007 (Sunday) Fast Forward Papers Preview




Papers の超短時間 preview.
コレ見て全体の概要を知って、見たい論文発表をピンポイントで攻められる。
ウケねらいの超楽しい発表から、むちゃくちゃプレゼンうまい人まで。

[ SIGGRAPH 2007 papers on the web ]
今時、ほぼ全て Web で論文読めるしね。

論文集がますます分厚くなったよ。
今年の新顔は [ Big Images ] カテゴリかな。
全体としては写真・画像処理関連の論文が興味深いものが多かった。
従来技術の超高解像度も目立ってきた。

■デジタルカメラの撮影時のブレを自動修正する技術
■オブジェクトの中身まで定義できる3D Texture
■Photo Clip Art : 背景写真に的確なクリップアート
 欠けた風景画像へ似た風景から画像を切り取って再構成
■モーション関連(なんだか良くわからなかった)
■ゲームパッドによる入力とモーションフラグメンテーションに関して
■進行方向を予測・調整したモーションキャプチャ
■キーフレーム情報から滑らかなモーション生成
■ふさふさの犬の毛も抜き出せるマスク技術
■写真に写っているコンテンツをキープしたまま縦横比を自由に縮小拡大
■二次元の顔写真から 10分で三次元モデルのメッシュデータを自動生成
■ゴッホの名画が、簡単な操作でリーゼントに(説明になってないな)
■グミのような軟体質なものの衝突検知
■Many Worlds Browsing
■体同士のコリジョンディテクションとお互いに与える影響に関して
■軟体の衝突検知と、その衝突による形状の変化に関して
■手書きに近い、アニメ風の影シェーダ
■手書き風、ペンタッチの枠線を表現できるシェーダ(しゃべりが無駄に変な人だった)
■三次元モデルから的確なスケッチ線を抽出
■スケッチ風の塗りつぶし、ハッチングの表現(無駄に変な人、再び登場)
■三次元スキャンのより的確なアプローチ(無駄にコック風のコスプレ)
■三次元スキャンした細かなデータの再構成
■複数のポイントから構成されたサーフェイス
■三次元データから必要な表面のみ抽出(よくわからなかった)
■サブサーフェイススキャッタリング関連(もっとよくわからなかった)
■巨大なピクセル数を持つ画商の欠けている部分を GPU で計算して高速化?
■ダイナミック BRDF を行う、インタラクティブレンダリング
■BRDF 系、複数のエフェクトをリアルタイムで(映画風のデモ。派手すぎ)
■ありとあらゆる画像を迷路化
■二次元描画なんだけど、三次元奥行き情報を保持したまま編集できる
■三次元 CAD もでるの一部を切り開いて断面を見ることができる
■三次元モデルを壁面彫刻風に
■ビデオ撮影したフェイシャルキャプチャを高解像度の形状データに当てはめる手法
■布質感のモーションキャプチャ。特殊なメッシュ柄の布地をビデオ撮影してキャプチャ
■モバイル化したモーションキャプチャシステム
■オプティカルモーションキャプチャ Prakash
■安価なレンズでも利用できるバックフレア?
■HDR vs. LDR, 表示装置の利点は?
■LDR2HDR; 普通の映像を HDR 化
■360度から見ることができる三次元ディスプレイ。鏡が高速でぐるぐる回ってる。
■FiberMesh: 五十嵐さんの研究にインスパイアされてるな
■トポロジーを保持したモデリング、形状の変化
■あり得ないトポロジーを自動補正。三次元スキャンデータに有用
■ShapePalettes:??
■自分でぬいぐるみ、バルーンが作れます!(森さんハジけてる!)
■Curl Noise の効率化
■ノイズ・パターン研究
■流体計算のスケーラビリティ、効率化。
■リアルな質感を重視した布質感、クロースシミュレーション
■筋肉的な動きをするモーション表現
■イメージベースのイラスト風表現
■顔表現のリライト(再照明)、実写の顔によるもの
■BTFs, BTFShop を使うと、画像の中の布質感を自由に差し替え可能
■AppWand: ユーザが指定した箇所がテカテカに
■形状生成
■ユーザがコントロールした流れで、テクスチャ模様をインタラクティブ生成
■IsoSurface, 細かな調整
■ロバストなスケルトン
■GPUの活用
■各種、液体の質感表現、牛乳とかプロテインとか
■インタラクティブ、グローバルイルミネーション、人モデルの動きにも追従
■ピクセルを生かした、フィールド計算(???)
■モデル形状を解析して、複数のモデルの移動・合成をスムースに
■複数の格好をしているものから、中間の形状を生成(五十嵐さんインスパイヤ系?)
■マルチレイヤーをもった建築物の表現
■MRIデータのスムーズ化
■二次元画像のフォーカス調整。フォーカスを合わせた合成
■デジタルリフォーカス、被写界深度の調整
■二次元画像からライトフィールドを再構成
■望まないところにピントが合ってしまった写真のフォーカス調整
■トポロジーを生かしたまま、不自然にならない形状変化 by Pixar
■Automatic Rigging : ソースが Web にある
■速く動いた時のスキニングの変化
■キーポイントで調整するキャラクタの表情表現 by Pixar
■UVライトの表現
■よくよく似た画像の差異をイルミネーション表現に
■同じもの?違うもの?
■自然な繰り返しテクスチャを自動生成
■ものすごく細かい植物表現の効率化 by Pixar
■Embedded Deformation: 各種映像をキーポイントで調整可
■Mesh Pupperty: ジョイントリミットつきのインタラクティブ形状変化
■Fast Lattice Shape Matching: ペンギンが大量に落ちてくるヤツね。
 [ http://alecrivers.com/fastlsm/
■Scalable Mesh Deformation
■メッシュアニメーションの編集について
■facade structure を入力、三次元形状への対応付け
■ビデオトレース。ある画像をチェックしたら、動画が変化しても対応。むちゃくちゃリアルな複製可
■イメージベースの、植物モデリング
■イメージベース素材で、スケッチしながら植物のモデリング
■メッシュ構造を生かした GPU 計算
■Point Aceleration.
■リアルタイムデフォメーション
■PCU: プログラマブルな可リングユニットの設計 Quake に有効
■ギガピクセルイメージの扱い。大砲みたいなカメラ使ってる
■色差を調整したコンポジット。巨大ピクセル数にも対応
■低解像度の素材を高解像度素材に合わせる手法
■巨大ピクセル数の素材のトーンマッピング手法
■超リアル、ビールみたいなパーティクル表現
■ボリュームコントロール可能なバブル
■ゲーム中における高速な水表現、シンプルで派手な水面の動き
■長時間建築物を撮影して、影部分の無い、全てが明るい画像を合成
■動画像から余分な形状はのぞいて、空の雲の動きなスムーズなままで
■トーンマップのテクニック。レントゲン映像の強調や、ロトスコーピング手法など
■ビデオ映像全部を会画風に。テクスチャアニメーション
■ロコモーションコントロール、ちょっと遅くとか、ひっかかって転ぶとか
■モーションの動き、段があった時にも対応
■人の動きから学ぶモーションコントロール
■ジムブリンだ! マスマティカより 1200倍速い!

... 続く

[&] SIGGRAPH 2007 (Sunday) E-Ink



blueChute - Positron.org

E-Ink の電子ペーパ、実物発見。
コントラスト比は 1:15 だそうだけど、思ったよりもクッキリハッキリ。
(書き換えの)反応速度も 30fps は余裕で出るとのこと。

PDA っぽい外装のものと、むき出しグニャグニャのもの。

[&] SIGGRAPH 2007 (Sunday) cont.


Courses: Computational Photography

カメラ改造したりして、アナログアプローチなんだけど、
なんだかとっても CG っぽい。というか奇妙。

[ Andrew Davidhazy ]
[ Marc Levoy ] (← talks のページにプレゼン資料あり )
[ Todor Georgiev ]
[ Ramesh Raskar ]
[ Shree Nayar ]

Lavoy 博士は写真撮影した後にピントを修正したり、被写界深度を調整したりする
lightfields 研究の第一人者。

Georgiev 氏の話から、Adobe も色々研究開発しているんだなってこと。
未来の Photoshop は、もっと凄いことになっているかもしれない。

フラッシュを焚いた写真とフラッシュを使わないで撮影した写真の合成は
すぐにでも実用レベルまでもっていけそう。
雰囲気を保ったまま、フラッシュっぽく変な写真にならないところがいい。

CG を突き詰めるには、
もっともっとレンズやカメラのことを学ばねばと痛感した。
あと、人間の目の仕組みも重要。
不必要に高スペックを追うのではなく、人間の目に適した表現ってのがある。

fe-tech + SONY の 240Hz ディスプレイにも期待大。

[&] SIGGRAPH 2007 Sunday



Courses: Anyone can cook: Inside Ratatouille's Kitchen

Shading Food:
reference photos と shader が全くそっくり。
食材や、料理器具、料理そのものや、ソースの質感など調べ尽くしている。
料理器具は良く考えられたバランスで作られているので、正確に大きさを測っている。
shader programmer 自身が料理してみている。
model, color, displacement, scatter, diffuse soften それぞれの段階での品質向上
fresh vs. rotten 両方つきつめる。あまりに綺麗すぎても現実感が薄れる。
チーズやパンの穴は全てモデリングではなく shader で。
タコの目玉焼きがけとか、ヘンテコな食べ物もいくつか作ってる。

Lighting Food:
美味しそうと思えるハイライト、リフレクションは何か?
ライティングの調整は食べ物に対するものよりも、食器の質感も重要
良さげなライティングバランスが調整できてから、ライティング角度をさらに調整。
良いと思えるライティングからちょっと強いもの、ちょっと弱いものとを比較してみる。
葡萄みたいな透明度の高いものは、バックライトが有効。

Effects:
包丁で切り刻むシーンはモデリング・アニメーションじゃなくって、エフェクト!

見る CG, あまりにも美味しそうなんで、おなか空いてきた。
Ratatouille の CG は、リアルな CG じゃなくって、美味しそうな CG ということだ。

QuickTime VR Tour
http://movies.aol.com/movie-photo-bts/ratatouille-quicktime-virtual-tour

続く...

8/05/2007

[&] San Diego (Saturday) cont.




夜になると、部屋から見える水辺から花火が上がっているよ。
高層ホテルから見る花火ってのもいいものだ。

今日会った人に追加。尊敬する Pixar の Tony Apodaca.
今は作品制作も一段落しているので、
すっきりと弾けた感じで、とても元気でした。

僕ら 4人で [ Advanced RenderMan 日本語版 ] を訳して以来の仲。
Ratatouille のレンダリング平均時間を聞くのを忘れたよ。
(Tony は Cars のチームだったので Ratatouille は直接関係いない
 けどレンダリングパフォーマンスチューニング専任としての技が随所に...)
日本食得意な奥さんも元気らしい。

いつの日か、Tony に追いつけるように......
というか、いつか Tony に「なかなかやるね」と言ってもらえるように....

[&] San Diego (Saturday)





眠いけど、スムーズに着きました。San Diego.
飛行機の中は、アメリカ人マンガおたくの少年少女に囲まれて疲れました。
相変わらず、広い LAX の乗り換えはキツい。

ホテルは Marriott Hotel and Marina (Head Quarters Hotel) です。
部屋の窓から、水辺が見えます。高級そうなボートが停泊しています。

SIGGRAPH のレジストすませて、行くところといえば(写真参照)......
後日補足。

夜は SIGGRAPH meeting report を聞きつつ、
SIGGRAPH Tokyo core member meeting.
ジェトラグがきつくて、今にも寝そうだ。

今日会った人:為ヶ谷先生、武田さん、シーグラフ東京の皆さん。

8/03/2007

[&] Benjamin Hubert



NOTCOT: Benjamin Hubert

あと数時間で San Diego に飛び立つ。
当然のごとく荷造りは完了していない。

もちろん [ SIGGRAPH 2007 ] のためだ。
怒濤の 5日間。世界中から集まる CG野郎 (CG嬢も)に再会する日。
日頃の喧噪から離れて、CGのコトばっかり集中して考えられる日々。

僕にとっては、腕組みしながら、地に足をつけて考える時間なのだ。
あ、飛行機に乗っている時にも、アイデア浮かぶね。じゃ!