[&] SIGGRAPH 2007 (Sunday) Fast Forward Papers Preview
Papers の超短時間 preview.
コレ見て全体の概要を知って、見たい論文発表をピンポイントで攻められる。
ウケねらいの超楽しい発表から、むちゃくちゃプレゼンうまい人まで。
[ SIGGRAPH 2007 papers on the web ]
今時、ほぼ全て Web で論文読めるしね。
論文集がますます分厚くなったよ。
今年の新顔は [ Big Images ] カテゴリかな。
全体としては写真・画像処理関連の論文が興味深いものが多かった。
従来技術の超高解像度も目立ってきた。
■デジタルカメラの撮影時のブレを自動修正する技術
■オブジェクトの中身まで定義できる3D Texture
■Photo Clip Art : 背景写真に的確なクリップアート
欠けた風景画像へ似た風景から画像を切り取って再構成
■モーション関連(なんだか良くわからなかった)
■ゲームパッドによる入力とモーションフラグメンテーションに関して
■進行方向を予測・調整したモーションキャプチャ
■キーフレーム情報から滑らかなモーション生成
■ふさふさの犬の毛も抜き出せるマスク技術
■写真に写っているコンテンツをキープしたまま縦横比を自由に縮小拡大
■二次元の顔写真から 10分で三次元モデルのメッシュデータを自動生成
■ゴッホの名画が、簡単な操作でリーゼントに(説明になってないな)
■グミのような軟体質なものの衝突検知
■Many Worlds Browsing
■体同士のコリジョンディテクションとお互いに与える影響に関して
■軟体の衝突検知と、その衝突による形状の変化に関して
■手書きに近い、アニメ風の影シェーダ
■手書き風、ペンタッチの枠線を表現できるシェーダ(しゃべりが無駄に変な人だった)
■三次元モデルから的確なスケッチ線を抽出
■スケッチ風の塗りつぶし、ハッチングの表現(無駄に変な人、再び登場)
■三次元スキャンのより的確なアプローチ(無駄にコック風のコスプレ)
■三次元スキャンした細かなデータの再構成
■複数のポイントから構成されたサーフェイス
■三次元データから必要な表面のみ抽出(よくわからなかった)
■サブサーフェイススキャッタリング関連(もっとよくわからなかった)
■巨大なピクセル数を持つ画商の欠けている部分を GPU で計算して高速化?
■ダイナミック BRDF を行う、インタラクティブレンダリング
■BRDF 系、複数のエフェクトをリアルタイムで(映画風のデモ。派手すぎ)
■ありとあらゆる画像を迷路化
■二次元描画なんだけど、三次元奥行き情報を保持したまま編集できる
■三次元 CAD もでるの一部を切り開いて断面を見ることができる
■三次元モデルを壁面彫刻風に
■ビデオ撮影したフェイシャルキャプチャを高解像度の形状データに当てはめる手法
■布質感のモーションキャプチャ。特殊なメッシュ柄の布地をビデオ撮影してキャプチャ
■モバイル化したモーションキャプチャシステム
■オプティカルモーションキャプチャ Prakash
■安価なレンズでも利用できるバックフレア?
■HDR vs. LDR, 表示装置の利点は?
■LDR2HDR; 普通の映像を HDR 化
■360度から見ることができる三次元ディスプレイ。鏡が高速でぐるぐる回ってる。
■FiberMesh: 五十嵐さんの研究にインスパイアされてるな
■トポロジーを保持したモデリング、形状の変化
■あり得ないトポロジーを自動補正。三次元スキャンデータに有用
■ShapePalettes:??
■自分でぬいぐるみ、バルーンが作れます!(森さんハジけてる!)
■Curl Noise の効率化
■ノイズ・パターン研究
■流体計算のスケーラビリティ、効率化。
■リアルな質感を重視した布質感、クロースシミュレーション
■筋肉的な動きをするモーション表現
■イメージベースのイラスト風表現
■顔表現のリライト(再照明)、実写の顔によるもの
■BTFs, BTFShop を使うと、画像の中の布質感を自由に差し替え可能
■AppWand: ユーザが指定した箇所がテカテカに
■形状生成
■ユーザがコントロールした流れで、テクスチャ模様をインタラクティブ生成
■IsoSurface, 細かな調整
■ロバストなスケルトン
■GPUの活用
■各種、液体の質感表現、牛乳とかプロテインとか
■インタラクティブ、グローバルイルミネーション、人モデルの動きにも追従
■ピクセルを生かした、フィールド計算(???)
■モデル形状を解析して、複数のモデルの移動・合成をスムースに
■複数の格好をしているものから、中間の形状を生成(五十嵐さんインスパイヤ系?)
■マルチレイヤーをもった建築物の表現
■MRIデータのスムーズ化
■二次元画像のフォーカス調整。フォーカスを合わせた合成
■デジタルリフォーカス、被写界深度の調整
■二次元画像からライトフィールドを再構成
■望まないところにピントが合ってしまった写真のフォーカス調整
■トポロジーを生かしたまま、不自然にならない形状変化 by Pixar
■Automatic Rigging : ソースが Web にある
■速く動いた時のスキニングの変化
■キーポイントで調整するキャラクタの表情表現 by Pixar
■UVライトの表現
■よくよく似た画像の差異をイルミネーション表現に
■同じもの?違うもの?
■自然な繰り返しテクスチャを自動生成
■ものすごく細かい植物表現の効率化 by Pixar
■Embedded Deformation: 各種映像をキーポイントで調整可
■Mesh Pupperty: ジョイントリミットつきのインタラクティブ形状変化
■Fast Lattice Shape Matching: ペンギンが大量に落ちてくるヤツね。
[ http://alecrivers.com/fastlsm/
■Scalable Mesh Deformation
■メッシュアニメーションの編集について
■facade structure を入力、三次元形状への対応付け
■ビデオトレース。ある画像をチェックしたら、動画が変化しても対応。むちゃくちゃリアルな複製可
■イメージベースの、植物モデリング
■イメージベース素材で、スケッチしながら植物のモデリング
■メッシュ構造を生かした GPU 計算
■Point Aceleration.
■リアルタイムデフォメーション
■PCU: プログラマブルな可リングユニットの設計 Quake に有効
■ギガピクセルイメージの扱い。大砲みたいなカメラ使ってる
■色差を調整したコンポジット。巨大ピクセル数にも対応
■低解像度の素材を高解像度素材に合わせる手法
■巨大ピクセル数の素材のトーンマッピング手法
■超リアル、ビールみたいなパーティクル表現
■ボリュームコントロール可能なバブル
■ゲーム中における高速な水表現、シンプルで派手な水面の動き
■長時間建築物を撮影して、影部分の無い、全てが明るい画像を合成
■動画像から余分な形状はのぞいて、空の雲の動きなスムーズなままで
■トーンマップのテクニック。レントゲン映像の強調や、ロトスコーピング手法など
■ビデオ映像全部を会画風に。テクスチャアニメーション
■ロコモーションコントロール、ちょっと遅くとか、ひっかかって転ぶとか
■モーションの動き、段があった時にも対応
■人の動きから学ぶモーションコントロール
■ジムブリンだ! マスマティカより 1200倍速い!
... 続く
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