[&] SIGGRAPH 2008 Papers
SIGGRAPH 2008 Papers
Paper fast forward : 各論文 1分ずつ、全部で 2時間かけて概略を発表。
コックさんの格好している人から、歌いだす人、ヘリウム吸って変な声の人まで。
個人的には、バックライトの方向の変化で立体感、質感豊な表示ができるディスプレイ
[ Towards Passive 6D Reflectance Field Displays ] と、
画像のどの部分でも筆素材にして描ける
[ Real-Time Gradient-Domain Painting] に関心。
それと研究的には、去年の逆をやりましたっていう Inverset Texture も、その大胆さというかトホホ感に関心しました。
以下、スペルミスには目をつぶってください。
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90 papers accepted
24 papers from ACM Transactions on Graphics
Animation
■アニメーションの周りの物や環境によって、動きを設定するもの
■一つの動きの流れから、丁度良いものと、長過ぎるもの、短すぎるもの。
■布の動き、固まりの動きの中で、不自然な固まりを除去する仕組み。
■形状の表面がアニメーション時に不自然なねじれを生じるのを防ぐ。
Image Collections and Video
■似ている形状(オレンジ)から大量のイメージから同じものを見つけ出す
■旅行の大量の写真から、三次元空間のどこで撮影した写真なのかを解析。立体的なスライドショーに
■表示装置の横幅が広がったときにも最適な映像(シームカービング)のビデオ映像版。
■動画像の顔映像に自由にひげや眉毛を増やしたり。展開した 2D Texture から unwrap mosaic
Noisy Collisions
■Spline Joint. 骨が移動する際に触れる場所、触れない場所、つながっている場所
■コップの中に布を落とした時の振る舞い。GIジョーの映像で、わけわからん。
■物理レンダリングの音版。物体が落ちたり、ぶつかったりする時の音の発生や伝達を表現
■物理シミュレーションの逆転、さいころが収まった場所から、最初の状態を逆転させて解析
Parallelism
■Larrabee (GPU の CPU 化)メモリ幅やキャッシュを効率化。歌付きの発表
■BSGP:GPUプログラミング用の言語。レイトレーシング用。
■どのようにバーで喧嘩が始まるのかに例えて、GPUの並列化を表現。近しいものと遠いものと。
■Gradient Domain Processing: 画像が巨大(3.3GB)だった時の扱い
Rendering Materials
■乳白色の Transparent Material 表現。カタツムリとか。複数の光源によるテカリを数パターン利用。
■birefringence : 超美人。論文の中身は意味不明。
■Material Edition with Global Illumination :オブジェクトを編集したら、即時に GI に反映,BRDF をリアルタイムに。
■ある法則を元に、自由なカーブに対して、法線マップを生成するテクニック
Characters
■Hiding Clones 、クローンキャラクターが個々バラバラの動きをする手法
■Spore で作成したキャラクタ(モンスター)のアニメーションシステムに関する紹介。ダンス的な動き
■Wiggly Splines: 単なるスプラインの動きに、リアルさや、おどけた感じを加える手法
■Example based Dynamic Skinning: グミのような質感を持った物質の動きが止まっても残るのを表現
Hair and Realistic Rendering
■髪の毛のデータを Photoboothを使って、イメージベーストでレンダリング。
■direct lighting + indirect lighting:新しい手法だと少ないデータ量で表現できる。
■Multiple Scattering: 数式の結果は 42 らしい。リアルタイムで表現可能。周りの環境に合わせた表現可
■安っぽいテレビ広告風:肝心のレンダリングはよくわからん
Model Building
■実物の写真から、樹木の形状を抽出。補完。季節の違う葉っぱの表現ができる
■Sketching Reality : スケッチしたパース付きの絵から、モデルデータを抽出して3D形状化
■ビデオ映像からバーチャルキャラクターを作成、タレントのジェスチャーをうまく表現
■形状変化の方法:ポイントベース、カーブベース、サーフェスベース、ボリュームベース。それ意外の使いやすい方法
Real Time Rendering
■全フレームの影をダイナミックに表現。レイトレーシングの影と遜色なし。反影っぽいのも
■Dynaic Refractie Objects: マテリアルを編集してコースティックスも表現可能。
■Smoke Rendering : 周りの光の影響を受けた、煙の変化に関するレンダリング。影表現も?
■Light Transport : シンプルで高速な方法
Faces and Reflectance
■顔の写真をより左右対処に、スマートなポートレイトに、美人顔に自動的に修正。
■Face Swapping : 写真の中の顔の形状の差し替え。純粋な差し替えではなく、融合させた顔に置き換え。全員が笑顔に。
■色の有効成分を指定することによって、よりはっきりくっきりした画像に?
■複数の光源からの光沢の変化のある布のスキャンニング LEGO ブロックを利用したスキャナ。
Surface Modeling
■サブディビジョン手法:クラックが出にくい。少ないポリゴン数。
■ACC Patch, Catmull-Clark Patches を進化させたパッチ手法
■SOHO wavelets: 単純化した wavlet 手法
■N-Symmerty Direction Field Design : トポロジーによってコントロール
Global Illumination
■Smoke and Mirror 手法。さきのテレビ広告風の続編。結局なんだかわけわからん。
■Light Transport 手法:PRT用のフレームワーク
■解像度に応じたシャドーマップ。スクラッチから全フレーム分を作ることができる。
■影のアンチエイリアシングを出さない手法。パースを生かした Warping を行なう。高度なエラー補正で。
Shape Analysis
■オブジェクトにある置き方や、上方、下方を解析。オブジェクトを正しい上下で設置できる。
■繰り返し表現ジオメトリの構成情報をシミュレートし、似たような形状を正確につくる。
■オブジェクトのスケルトン(骨)をトポロジーから解析/生成。オブジェクトの芯がわかる。
■複雑なトポロジーのオブジェクトを最充填して変なつながりが無いように
Jiggly Fluids
■オブジェクトの振る舞いによって変わる水(液体)表現。オブジェクトのトポロジーによっても変わる
■粘度のような柔らかく崩れやすいオブジェクトの衝突判定と形状変化。まじめだけど、ウケは良し!
■Bubbles Alive: 泡表現。オブジェクトが水に沈んで泡が発生する時のシミュレーション
■狭い空間を無理やり通したときの、スポンジ的な変形のしミュレーション
■漫才的発表:Wavelet Tourblence for Fluid Simmuration
Texture
■Multiscale テクスチャ生成。拡大しても縮小しても使えるテクスチャ。地形、衛星写真のような表現に最適。
■Inverset Texture: 大きなテクスチャから小さなテクスチャを自動生成。(去年の研究の逆)ややウケ
■Lapped Solid Textures: あるテクスチャで物体を覆うときの不具合(変なのび)を修正。
■Anisotropic Noise : ノイズタイルを変にのばさずに形状に適応。速い。変なノビが無い。
Photography and Display
■Light Field Camera とプログラム可能な Aperture: デプスマップの取得。安価で作れる。
■4D ray sampling : レンズの中に IR センサーを入れて、レンズグレアを自動席に軽減したり、グレアを増加させたりできる
■Light field transfer : 相互反射したり相互に映り込むものの影響
■6D : ディスプレイの後ろのライトを動かすことによって、映し出される映像のフィールドを変化させて立体感を増す。スゴい!
Hair, Rods and Cloth
■Elastic Rods のシミュレーション。ねじれ、ねじれから戻ろうとする力をシミュレーション。
■Mass Spring model : 乱れた髪とか、なびいている髪の表現がより豊かに
■Elastic Sheet の布シミュレーション。毛糸の靴下ののびたり縮んだりする表現
■既存の Solver の不具合を回避。よりダイナミックに動かすことのできる布表現
Perception and Hallucination
■フラッシュありの写真とフラッシュ無しの写真を合成して表現。ヘリウム声でプレゼン。
■雑多ななかから、似たよなものを集めて表現。何バーセント、いくつぐらいあるのかを利用し表現。
■画像の中のあるオブジェクトをカラースペースを利用して移動、修正。
■Motion Illusion: ある手書き絵画のペンタッチ、ベクトル解析して、新たな表現に使う
Tone and Color
■Bilateral Image : エッジの抽出などを組み合わせて、画像をはっきりくっきりさせる方法
■様々な表示装置に映し出させる映像の違いトーンマッピングを利用して修正、緩和し、どれもが鮮やかに見えるように
■Image Quality Assistant : HDRとLDRの組み合わせ。Inverse Tone mapping の利用
■色の着いた光、ホワイトバランスが変な画像を、撮影後でも修正可能に。白色光、蛍光灯、太陽光の違いを吸収できる
Deblurring and Dehazing
■止まったカメラで撮影した動く物体のぶれを除去する。
■一枚の写真から、ぶれを取り去る。霧でぼやけたような写真があ、くっきりとした写真に。
■ぼけぼけの写真を修正。ピントがあったかのようなくっきりとした写真に。
■ぼけた写真のアーティファクトを除去。特に拡大した時のぼんやり感が除去される。
Folding and Unfolding surface
■紙で複雑な形状を作ったときのようなもの
■Freeform Architecute : Lilium Tower のような滑らかで複雑な形状表現を、より単純なカーブ形状で表現するアルゴリズム。
■形状に合わせたテクスチャー表現。模様がのびたり縮んだりすることも
■Green Coorinations : Green と呼ばれる新しいコーディネートの方法
■オブジェクトを繋げたときの水漏れを?
Humans
■Group Motino Editing : 群衆ものの動きの道のりを編集できる手法
■character lazy: 群衆キャラクターのトレーニング方法。動きを教える。
■Interactive Simulation : Human Locomotion リファレンスを使った方法。
■骨格を考えた動きのコントロール手法。手の指の骨が浮き上がって見えるような表現
Shape Acquisition
■地震ではがれ落ちたような壁の再生を形状と色から考える
■4点利用した再合成の方が正確。デモとコードを公開
■オブジェクトを 360度撮影。その3面画像からオブジェクトを再構成
■透明オブジェクトなど、3Dプリンタを使わなくても。コックのコスプレ
Dirrerential Elements
■2D Incompressible Flows: ユーザのストロークによって変化する。水の上に墨を流したような表現
■よくわからなかった
■映画の予告編のような紹介。中身はとにかく、映画っぽかった。
■よくわからなかった2
NPR and Deformation
■ある形状をスケッチしたものを 14人分重ねたら、間違いの無い NPR ドローイングが出来た
■halftoning 手法。元画像がハッチングされたものでも、独自のハッチング描画に。
■コントラストの錯覚をうまく利用した表現。実際は同じ明るさでも形状によって違ってみえる。
■データドリブンアニメーション:顔、表情アニメーション
Performance Capture
■マーカーを大量につけた(筋肉)アニメーション。スケルトンモデルは単純でもダイナミックアニメーションの付加で豊かに。
■複数の視点から取得した形状とテクスチャ
■複数視点から撮影したビデオによって、形状の取得。
■マーカーレスのキャプチャ手法。複数ビデオの入力から隠れている所などを解析
Painting and sketching
■カーブを描くだけで、グラデーションのついた塗り方が行なわれた画像に。
■リアルタイムキャプチャして、画像そのものを筆にしてペイントできる。
■画像の中に、制限、敷居を描くことによって、目的の画像を自動的に描く
■Durer や Malanjo のような絵。既存の三次元形状に絵筆で形状を書き加える方法
Procesure modeling and painting
■衛星画像から、自動的に分かりやすい地図を自動生成
■ジオメトリを分解して、説明書きができる取扱説明書自動生成
■Interactive Visual Editing : 建築物の生成に自動生成手法を。リアルタイムでビルの窓の数を増やしたり減らしたり。
■Interactive Procedual modeling : 自動生成で地形から都市を生み出すことができる。河の形状に合わせた都市。
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