[&] SIGGRAPH Asia 2008 : Fast Forward
SIGGRAPH ASIA 2009
Papers Fast Forward
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SIGGRAPH 初日夜の恒例イベント、
論文の内容を 1分で紹介する Fast Forward.
各1分でも全部で2時間の長丁場。
超まじめな人から、受け狙いの人まで。
このセッションで論文の傾向が全て分かるのがいいところ。
Papers の Chair は現在 Microsoft Reserch の Kurt. OpenGL の重鎮。
●Shape Modelling ----------------------------------------------------------------------
■Single Image Tree Modeling
一枚の画像から、立体の樹木の三次元モデルイメージを生成
■Sketch-Based Tree Modelling Using Markov Random Field
樹木の幹をスケッチしたら、それを骨組みとして樹木の立体モデルを生成。レンダリングは povray(笑
■Space-time Surface Reconstruction Using Incompressible Flow
立体スキャンデータのアニメーションデータ中で失われるデータ要素を自動的に補正
■Non-homogeneous Resizing of Complex Models
画像のリサイズと同じノリで、三次元モデルの自然なリサイズを実現。ストレッチも可能。
■Mesh Ensemble Motion Graphs: Data-Driven Mesh Animation With Constraints ()
メッシュ状態をプリレンダーしておいて、より正確なシミュレーションデータを得る
●Character Animation I -----------------------------------------------------------------
■Animating Responsive Characters with Dynamic Constraints in Near-Unactuated Coordinates
本人が来なかったので不明。嫌がる動きの要素を追加したアニメーション。
■Synthesis of Constrained Walking Skills
床の環境に応じて、物理ベースで歩くバーチャルキャラクタ。2Dでも3Dでも使える。
■Interaction Patches for Multi-Character Animation
元データは一人のアニメーションから、対戦相手のアニメーションを自動生成。何人対戦でも可能。
■Motion Overview of Human Actions
より自然な動きをめざしたモーションアニメーション。説明がよくわからんかった。
●Fun With Single Images --------------------------------------------------------
■Deep Photo: Model-Based Photograph Enhancement and Viewing
写真画像の深さや、ボケ具合を後から調整する技術
■Animating Animal Motion from Still
夫婦漫才発表。静止画像から、オブジェクトに動きのあるアニメーションに。
■Optimized Scale-and-Stretch for Image Resizing
画像の自然なリサイズ技術。
■Interactive Normal Reconstruction from a Single Image
ライティングされた一枚の画像から、要素を抽出して、違った方向から見られるようにしたもの。
■Depicting Procedural Caustics in Single Images
画像の中にあるマテリアル(質感)を差し替えて、違う質感に見せる技術。
●Character Animation II --------------------------------------------------------------
■Facial Performance Synthesis using Deformation-Driven Polynomial Displacement Maps
高画質の顔モーションの生成。動画が再生されず、詳細不明。
■Reusable Skinning Templates Using Cage-based Deformations
ポーズが変化した時の肌表面の違和感をなくす技術。
■Accelerometer-based User Interfaces for the Control of a Physically Simulated Character
Wiimote を使ったキャラクタアニメーションの研究。wiimote を2本足につけてコントロール(笑
■Video Puppetry: A Performative Interface for Cutout Animation
キーフレームでアニメーションは難しい。紙のキャラクタを実際に動かしたものから生成。今年の一番!
■Laughing Out Loud: Control for Modeling Anatomically Inspired Laughter using Audio
声、笑いの動きをアニメーションの動きに応用?ムービーが再生されず、わからん。
●Lighting, Shading, and GPUs -----------------------------------------------------------
■Real-Time KD-Tree Construction on Graphics Hardware
リアルタイム KD-Tree をグラフィックスハードウェアの力で。
■Automated Reprojection-Based Pixel Shader Optimization
リアルタイムでシェーダーの効率化。
■Fast, Realistic Lighting and Material Design using Nonlinear Cut Approximation
マテリアルデザイン、ライティング検討に使える、高速なレンダリング。
■Imperfect Shadow Maps for Efficient Computation of Indirect Illumination
バーチャルライトを使った、相互反射で生じる影の表現。GPU で Depth map を計算。
■Progressive Photon Mapping
Photon Mapping のプログレッシブ手法。より高速に美しく。Jansen先生のやつ。
●Image-Based Capture ----------------------------------------------------------------
■Shield Fields: Modeling and Capturing 3D Occluders
LEDアレイとカメラを使って多数の方向の影を撮影して利用。
■Time-resolved 3D Capture of Non-stationary Gas Flows
ガスの流れのシミューレーション
■A Photometric Approach for Estimating Normals and Tangents
Point Light を使った、Reference, Normal の扱い。
■Extracting Depth and Matte using a Color-Filtered Aperture Abstract
一枚の画像から、デプス、マット画像を生成。背景の差し替えも可能。一番受けた発表!
●Texture --------------------------------------------------------------------------------
■Random-Access Rendering of General Vector Graphics
どこまでも拡大できる Vector graphics。解像度には無関係で扱える。PSの虎。
■Texture Amendment: Reducing Texture Distortion in Constrained Parameterization
Texture Amendment なんだが、よくわからん。
■IGT: Inverse Geometric Textures
立体形状を考えたテクスチャ技術。オリジナルと、使った効果があまりよくわからん。
■A Psychophysically Validated Metric for Bidirectional Texture Data Reduction
BRF image。圧縮したテクスチャデータでも、質感を高品質に保つ方法。
●Reflectance & Subdivision ------------------------------------------------------------
■Practical Modeling and Acquisition of Layered Facial Reflectance
肌のリファレンスモデルにより近い表現方法。ライトステージを使って、高品質に。
■A Layered, Heterogeneous Reflectance Model for Acquiring and Rendering Human Skin
Tatoo の肌モデルをリアルに表現。
■Phong Tessellation
Phong シェーディングの Tesselation 問題に関して。
■Subdivision Shading (Project)
前の人が続けて発表。シェーディングのコピーペーストなプログラミングよさらば〜
■Real-Time Reyes-Style Adaptive Surface Subdivision
surface subdivition を GPUで分割計算
●Mesh Processing ------------------------------------------------------------------------
■Efficient Traversal of Mesh Edges using Adjacency Primitives
メッシュの不必要な角をうまくなくす方法
■Randomized Cuts for 3D Mesh Analysis
メッシュを分割やデフォームした時のメッシュ再構成
■Deduction of Interpolating Subdivision Schemes From Approximating Subdivision Schemes
subdivition 手法の新たな提案
■Spectral Quadrangulation with Orientation and Alignment Control
メッシュ分割を全て正方形で同じ形のものに?よく分からん。
■Quadrilateral Mesh Simplification
細かいものから荒いものまで、四角形のメッシュで表現。
●Colourisation & Upsampling --------------------------------------------------
■A Virtual Restoration Stage for Real-World Objects
古く見えるオブジェクトも、新品に見えるよう、スッキリと! バーチャルレストア。
■Superimposing Dynamic Range
撮影済みの写真のダイナミックレンジを後から調整できるように。紙のように。
■VirtualStudio2Go: Digital Videocomposition for Real Environments (Project)
続けて発表(笑。カメラトラッキングのみでバーチャルスタジオが作れる。ブルースクリーン無しで。
■Intrinsic Colorization
白黒画像のカラー化。似たような画像をインターネットから見つけてきて、色づけの参考にする。
■Fast Image/Video Upsampling
画像や動画の高速で高画質な拡大手法。
●Non-Photorealistic Rendering ---------------------------------------------
■Adaptive Cutaways for Comprehensible Rendering of Polygonal Scenes
三次元構造を説明するための、カットモデルをリアルタイムに。
■Richness-Preserving Manga Screening
漫画風のハッチング手法。より手書き風。コンピュータ風に見えない手法。
■Line-art Illustration of Dynamic and Specular Surfaces
線画手法。ハッチングをリアルタイムで。
■Demarcating Curves for Shape Illustration
古代遺跡のスケッチなどに使える描画手法。より資料的な表現。
●Urban Modeling ---------------------------------------------
■Continuous Model Synthesis
一つの建物を入力にして、街全体を自動生成する手法。お互いがつながった構造を持つように。
■Interactive 3D Architectural Modeling from Unordered Photo Collections
多数の建築物写真の入力から、三次元構造を再構成。テクスチャ要素を抽出。
■Interactive Example-Based Urban Layout Synthesis
街のある一部の地図を素材に、海岸の埋め立て地や地図の空白地帯を自動的に再構成する手法
■Image-based Facade Modeling
町並みの自動モデリング。
●Physically Based Animation ---------------------------------------------
■Magnets in Motion
磁石がくっつくアニメーションをシミュレート。簡単そうで意外と今まで無かった?
■Real-time Control of Physically Based Simulations using Gentle Forces
物理ベースの動きに、ユーザが力を加えた際の動きの再構成
■Staggered Projections for Frictional Contact in Multibody Systems
トランプの塔が崩れる際の物理シミュレーション
■Optimizing Cubature for Efficient Integration of Subspace Deformations
Subspace Deformations、隙間や間があった際の物理シミュレーション。
■Fast Animation of Turbulence Using Energy Transport and Procedural Synthesis
低解像度で計算を行なってもよりリアルに見える流体シミュレーション
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終わるかと思ったら、スケッチに続く。
■GPU Crowd Simutation
ビデオゲームで使える GPU を使った群衆シミュレーション
■GPU Based Scene Management for...
GPU を使った群衆シミュレーション。入力情報にフィルタをかけて、出力情報とする。
■GPU Tessellation for Detailed, ...
低解像度のメッシュだと角が目立つのを低減する。
■A GPU Based Approach for Real Time...
リアルタイムなハプティックレンダリング。ハプティックデバイスで煙のレンダリングを調整
■Recent Production Techniques at....
Lucas Film からの発表。Star Wars Clone Wars からのメイキング。
■ Balance Ball Interface
バランスボールを使ったインタフェース。とっても Wii 的。
■Fu-Fuu
マイクを使った息を入力にしたインタフェース。
■Tracking the position of...
Microsoft Surface で使われている RFID トラッキングインタフェースに関する説明。
■Bear's Beer and Smart Platter
メイドカフェの説明。わけわからん。トレイのインタフェース?
■Shadow Play
cem sina cetin : わからん。
■Automatic Composition for ..
コンテンポラリーダンス、バレーの動きで、動きに限界がある人間にあてはめた研究。
■nervixxx
VJ システム、人間が操作し続けなければいけない難しさを解消?
■Rendering Lots of Robots
大量のロボットをレンダリングする技術。英国のゲーム会社からの発表?
■????
手書き風画像に?
■???
極端な似顔絵モデルを作る手法
■Visualizing Adaptive Clusters
大量の写真から、スナップ写真風の画像を再構成
■Clean up your image using ...
画像の中の工事中の部分を自動的に削除。美しい建物画像に。
■Single....
一枚のラフスケッチからモデリングするシステムの紹介。
■Interactive
space curves の生成に関する研究
■Hexagonal Geometry Clipmaps for...
地形向けクリップマップ
■ Relief Clipping Planes for Real Time Rendering
レリーフ風描画
■ Optimized Volume Sampling based....
変形するもののボリュームレンダリング手法
■Curvature based volume visualization
ふちの強調手法。
■Rigid Body...
Rigid Body シミュレーション。SPH を使ったもの。
■Visual Simulation...
ダストの動きをシミュレーション。
■A Visual Simulation for GOld Leaf
金箔細工のしミュレーション。
■Fire Simutaion
より高速な炎のシミュレーション。
■interactive Simulation...
人の声を利用した?? さっぱりわからん。
■B-Spline Volumes vs Other BRDF
タイトルどおり
■A Scalable Programmable Architecture for Ray Tracing Application
レイトレにおけるスケーラブル構造。コスト、速度、柔軟性などの観点から。
■Spatial Directional Radiance Caching
?
■Fast, Approximate HDR Image based
環境マップを使ったリアルタイムフィルタリング。
■Image Correction Method for Multi Projec...
複数プロジェクタの自動画像結合手法。
■Gloss and Normal Map ...
輝きに関するもの?
■Considering Shape...
?
■Image Based Reflectance Estimation
でこぼこした部分のスペキュラーのリアルさ。オレンジみたいなもの。
done.....
最後の方は腹へって集中力が切れてしまった。
あと間違っているやつとか、勘違いしているものもあるのでご容赦くださいな〜
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