SIGGRAPH 2009 (1st day)SIGGRPAH 初日の好例イベント
論文を約1分弱 (50sec.?) で速攻で全部紹介する怒濤 Papers Fast Forward です。
相変わらず覆面して発表する人から、漫才みたいな人、
ウケ狙いすぎて、内容がさっぱり分からない人とか、様々でした!
論文リンクは
[
SIGGRAPH 2009 Papers on the web ]
たまに説明が間違っているのがあるかもしれませんが、ご容赦くださいな。
「凄い」とか「便利」とか書いてあるのが、
特に興味深いものです。
SIGGRAPH 2009 Paper fast forward
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Fast Image Processing and Retargeting
■Gaussian KD-Trees for Fast High-Dimensional Filtering
KD Tree を使った、高速な Gaussian フィルタリング
■Edge-Avoiding Wavelets and thier Applications
エッジ検出。 Wavelet 技術を使ったエッジ検出
■Multi-operator Media Retargeting
Seam Carving :元となる画像の幅を自由に変更する。
■PatchMatch: A Randomized Correspondence Algorithm for Structural Image Editing
パッチ複製技術。壊れた遺跡を修復したり、写真にある塔を増やしたり、顔を笑い顔にしたり。
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Curve and Surface Modeling (TOG)
■2D Piecewise Algebraic Splines for Implicit Modeling
発表無し
■A BSP-based algorithm for dimensionally nonhomogeneous planar implicit curves with topological guarantees
発表無し
■Interpolatory Point Set Surfaces -- Convexity and Hermite Data
point set サーフェースの効果的な手法
■A Variational Approach for Automatic Generation of Panoramic Maps
環境に優しい、映像付加?
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●Perception and Depiction
■Light Warping for Enhanced Surface Depiction
Flaming 04 の技術の応用 Light wrping 手法
■Toward Evaluating Lighting Design Interface Paradigms for Novice Users
paint interface の設定方法。オブジェクトや壁を避けて、自由にペイントする手法。これは便利!
■Modeling Human Color Perception under Extended Luminance Levels
高輝度ディスプレイ用のカラー技術。カラー Appearance Model を新しくて意義
■How Well Do Line Drawings Depict Shape?
スケッチ風の線がから、CGモデリング形状を生成する。エラーが少ない手法
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Light and Materials
■Kernel Nystrom Method for Light Transport
時間がかかる Light Transport 手法への解決策
■An Empirical BSSRDF Model
泥水のような質感のレンダリングの高速化手法としてのEmpirical BSSRDF
■SubEdit: A Representation for Editing Measured Heterogenous Subsurface Scattering
ロウのような質感を表現する Subsurface Scattering の特定の部分のテクスチャを差し替える
■Fabricating Microgeometry for Custom Surface Reflectance
三次元プリントと、三次元スキャンと同じ手法で、物体の質感自体も Microface 手法でキャプチャ
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Shape Editing and Deformation
■iWIRES: An Analyze-and-Edit Approach to Shape Manipulation
インタラクティブなモデル変更インタフェースの革新的な手法。これは便利!
■Variational Harmonic Maps for Space Deformation
ねじれる形状などを高速に表現するテクニック
■Joint-aware Manipulation of Deformable Models
単純なジョイント(骨格)による変形だけではなく、ねじれる形状を考慮した変形
■Semantic Deformation Transfer
普通に歩いている動きを、全然違う形状に当てはめる。馬の動きを二人の人間にあてはめるとか
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Fluid Simulation
■Harmonic Fluids
水道の水を落としたら泡が発生する状態の表現
■Energy-Preserving Integrators for Fluid Animation
Kim et al 08 の応用。ロバストな流体表現
■Modular Bases for Fluid Dynamics
流体計算を、対象となる形状が変更されても効率よくおこなう方法
■Predictive-Corrective Incompressible SPH
流体シミュレーション
■Directable, High-Resolution Simulation of FIre on the GPU
火のシミュレーションを GPU を活用して 4K x 4K サイズも高速に計算する方法
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Image Warping and Interpolation
■Moving Gradients: A Path-Based Method for Plausible Image Interpolation
二枚のわずかな時間差のある写真から、その時間をつないだ動画映像を生成する技術。凄い!
■Optimizing Content-Preserving Projections for Wide-Angle Images
超広角の写真を利用する。魚眼写真の中からまっすぐな場所を見つけ出し、四角い広角写真に変換
■Content-Preserving Warps for 3D Video Stabilization
ビデオカメラのぶれを自動的に削除する技術。ソフトウェアステディカム。凄い!
■Photogrammetric Texture Mapping using Casual Images
一枚の写真から、オブジェクトに貼付けるテクスチャを生成。カップや車や人間。
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Motion Synthesis and Editing (TOG)
■Generalizing Motion Edits With Gaussian Processes
元となるキャプチャを取得した人と体格が大きく異なる場合にフィードバック手法で的確に利用する
■Optimization-Based Interactive Motion Synthesis
モーションのオプティマイズ手法。プレゼンは派手だけど、なんだかわからん。
■Lie Group Integrators for Animation and Control of Vehicle
駐車シミュレーション。すごい狭い隙間に駐車できるか? 会場はオオウケ。
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Surfaces
■NURBS with Extraordinary Points: High-degree, Non-uniform, Rational Subdivision Schemes
Subdivision の方が美しいと言われるが、美しい形状を NURBSで表現する
■Direct Trimming of NURBS Surfaces on the GPU
GPU を使った NURBS トリミングの方法
■Bi-3 C2 Polar Subdivision
本人飛行機が遅れて到着できず。代理発表。c2 形状に展開した subdivision の手法
■Symmetric Tiling of Closed Surfaces: Visualization of Regular Maps
24個の八角形でどんな形状ができる?
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Reduced Physics for Animation
■Enrichment Textures for Detailed Cutting of Shells
紙をビリビリと破ったとき、きり刻んだの表現。本物の紙と同じになる。
■Numerical Coarsening of Inhomogeneous Elastic Materials
レバーのような堅くもなく、柔らかくもない物体表現。
■Preserving Topology and Elasticity for Embedded Deformable Models
ゼリーのような物体の表現。ゼリーの中に、フルーツなどの堅い形状があった場合の揺れ具合表現
■Deformable Object Animation Using Reduced Optimal Control
ダイナミクスを考慮したキーフレームアニメーションの補助議場。恐竜の歩行。
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Creating Natural Variations
■Procedural Noise using Sparse Gabor Convolution
プロシージャルなノイズテクスチャ。的確にフィルタリングして iGaborNoise という ipHone アプリ
■Eye-Catching Crowds: Saliency-Based Selective Variation
群衆もののための人物表現。発表者本人そっくりな人物。
■Example-based Hair Geometry Synthesis
二つの髪型(ウェーブとストレート)を混ぜ合わせた髪型表現
■Visio-lization: Generating Novel Facial Images
顔データベースから肌の表現を抽出して、顔のある部分を差し替える。必ず口元が笑っている写真に
■Self-Organizing Tree Models for Image Synthesis
成長を考慮した樹木のモデリング/生成技法
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Imaging and Rendering Pipeline (TOG)
■Fourier Depth-of-Field
デフォーカス技術。フォーカスが決まっている際の輝きなども表現
■Compressive Light Transport Sensing
圧縮 Light Transport
■Display Supersampling
液晶ディスプレイ、複数プロジェクタを考慮した、アンチエイリアシング手法
■GRAMPS: A Programming Model for Graphics Pipelines
グラフィックスパイプラインのための新プログラミングモデル Hull Hader, MapReduce 可能な手法
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Character Animation I
■Dextrous Manipulation from a Grasping Pose
一つの Grasping ポーズから、手の形を生成。持つもの、触るものによって、手の形をきめる。
■Optimal Gait and Form for Animal Locomotion
形状からきまる動き。eto さんの Modulator にそっくり。
■Performance-Based Control Interface for Character Animation
ケームコントローラへの提言。コントローラを使わない。体の動きだけで遊ぶゲーム。
■Detail-Preserving Continuum Simulation of Straight Hair
髪の毛のゆるふわ感とボリューム感を表現した髪の毛表現。
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Rendering Methods and Systems (TOG)
■Affine Double and Triple Product Wavelet Integrals for Rendering
エリアライトが可能なリアルタイムレンダリング手法。エリアライトの形状も変えられる手法。
■Participating-Media Illumination Using Light-Propagation Maps
光が漏れてくる描画表現。雪とか、指の間から漏れてくる光、塩やロウなどの質感。
■A Tool to Create Illuminant and Reflectance Spectra for Light-Driven Graphics and Visualization
光源とリファレンスから、質感(色)が決まる。この質感表現をコントロールする方法
■Automatic Pre-Tessellation Culling
Vertex Shader を実行する前に裏面消去をし、効率化する方法
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Interacting With Hands, Eyes, and Images
■Real-Time Hand-Tracking with a Color Glove
カラーグローブを使った、一台のカメラで可能な手のモーションキャプチャ。おおうけ。
■Achieving Eye Contact in a One-to-Many 3D Video Teleconferencing System
E-Tech にも展示。視線が正しく表現できる、三次元ビデオ電話の仕組み。ちょっと気持ち悪い。
■The UnMousePad - An Interpolating Multi-Touch Force-Sensing Input Pad
押し付けた感覚を取得できる、新しいマウスパッド/タッチパッドの開発。
■Generating Photo Manipulation Tutorials by Demonstration
印刷物を作成するための画像修正を的確に高速にする手法(ツール?)目の色を差し替えたり。
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Visual, Cut, Paste, and Search
■Coordinates for Instant Image Cloning
画像オブジェクトの複製手法。コピーした先でも画像の境目が目立たなくできる。
■SkyFinder: Attribute-based Sky Image Search
空が美しい写真と、空がつまらない写真。サーチエンジンで美しい空の画像を探し出し、差し替える技法
■Paint Selection
インタラクティブに包囲領域を指定し、効率的にペイントするための手法
■Video SnapCut: Robust Video Object Cutout Using Localized Classifiers
Wang 05 の拡張。ビデオオブジェクトの切り取り。After Effects 上で動作。
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Modeling and Rendering Dynamic Shapes (TOG)
■Efficient Reconstruction of Nonrigid Shape and Motion From Real-Time 3D Scanner Data
リアルタイム三次元スキャンの際のノイズ削除手法。
■An Edge-Based, Computationally Efficient Formulation of Saint Venant-Kirchhoff Tetrahedral Finite Elements
エッジベースの変形手法。なんだか説明が良くわからなかった。
■Fitting Solid Meshes to Animated Surfaces Using Linear Elasticity
録音による発表。ビデオシーケンスから、形状データセットを抽出する方法
■Data-Driven Curvature for Real-Time Line Drawing of Dynamic Scenes
データドリブンで布形状のなどの表現。高速に計算できる。
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Shape Analysis
■Curve Skeleton Extraction from Incomplete Point Cloud
POINT CLOUD を利用した、形状データが完全ではないデータからの形状修復(だと思う)
■Curve Skeleton Extraction from Incomplete Point Cloud (Project)
形状を自動的に当てはめ、対応づける方法。形状自身が違っても有効。
■A Benchmark for 3D Mesh Segmentation
形状メッシュを利用した多様なアプリケーションのためのベンチマーク手法。
■Interactive Hausdorff distance computation for general polygonal models
Hausdorff の近さ、遠さの比較のためのポリンゴンモデルに有効な手法
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Meshing
■Interleaving Delaunay Refinement and Optimization for Practical Isotropic Tetrahedron Mesh Generation
大きさが異なる三角形で最適で高品質なメッシュを生成する手法
■Deforming Meshes that Split and Merge
極端に変形する素材、ちぎれたり、切れたりする素材の形状シミュレーション。うどん粉のような?
■Mixed-Integer Quadrangulation
三角メッシュ、四角メッシュのどちらが的確? 最適な四角メッシュ技法
■Cyclic Plain-Weaving on Polygonal Mesh Surfaces with Graph Rotation Systems
布や編み物のような波のパターンが決まっている形状(表面素材)の表現
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Character Animation II
■Synchronized Multi-Character Motion Editing
一人一人固有に動作するのではなく、複数の人が関係性と連動性をもった群衆アルゴリズム。時間軸も合う
地味に見えるけど、とても革新的なような気がする。
■Momentum Control for Balance
モーションの動作を無理矢理バランスを崩させたときの振舞いを表現。動きに意図しない制限がある場合。
■Contact-aware Nonlinear Control of Dynamic Characters
バランスを崩すモーション表現から、一連性の無いモーション表現。インタラクティブ操作が可能。
■Linear Bellman Combination for Control of Character Animation
複数の動きを混ぜたことによる、新しい表現。
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Vector Graphics and Point Distributions
■A Visibility Algorithm for Converting 3D Meshes Into Editable 2D Vector Graphics
三次元メッシューを平易にベクトリ表現で描かれたもので操作できる方法。壁の陰に隠れたものも操作
■Local Layering
オブジェクト全部ではなく、ある部分、ある部分、個別にレイヤー操作できる手法。これは便利。
■Automatic and Topology-Preserving Gradient Mesh Generation for Image Vectorization
メッシュの分割の仕方で質感表現が異なってしまうのを避ける、自動メッシュ手法
■Capacity-constrained Point Distributions: A Variant of Lloyd's Method
バランスを考慮したポイント表現。よくわからなかった。
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Physically Based Modeling: From Contact to Capture
■Asynchronous Contact Mechanics
針の上に載った布など
■Interactive Simulation of Surgical Needle Insertion and Steering
手術シミュレーションとして、針が刺さった場所とそれに付随した動き
■Capture and Modeling of Non-Linear Heterogeneous Soft Tissue
何かをへこますような、物に影響された形状。スポンジに物をおく。ほっぺたに指を当てるなど。
■Physically Guided Liquid Surface Modeling from Videos
ミルクの王冠をハイスピードカメラで撮影するようなモデル。物理現象を考えた液体モデル。
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Rendering and Visibility
■An Efficient GPU-based Approach for Interactive Global Illumination
GPU を活用したグローバルイルミネーション計算。透明も。Pixar の eve にそっくりなキャラ。いいのかこれ?
■Single Scattering in Refractive Media with Triangle Mesh Boundaries
琥珀の中に閉じ込められた昆虫のような表現。
■Frequency Analysis and Sheared Reconstruction for Rendering Motion Blur
少ないサンプリングでモーションブラーを的確に表現する方法
■Adaptive Global Visibility Sampling
掛け合い漫才的発表。見えているものから動的サンプリングして表現?よくわからなかった。
Computational Camera
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■Invertible Motion Blur in Video
激しく動いているビデオ映像から、モーションブラーを削除する方法。トラックに描かれいるロゴが判別
■Dark Flash Photography
明るいフラッシュだと目をつぶるが、暗いフラッシュでも明るい写真を生成する方法。便利!
■4D Frequency Analysis of Computational Cameras for Depth of Field Extension
被写界深度の激しい写真でも全ての箇所にフォーカスが合う特殊なレンズの提唱。
■Bokode: Imperceptible Visual Tags for Camera-based Interaction from a Distance
Bokode, フォーカスが合っていなくても読み取り効果の高い新バーコードの方式
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以上。明日に続く.....