7/26/2010

[&] SIGGRAPH 2010 (Sunday)

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SIGGRAPH Papers Fast Forward
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SIGGRAPH の論文全てを、1本の論文につき50秒づつ、
それでも約2時間かかる、論文発表ダイジェスト。
まじめに 40秒という短い時間でプレゼンテーションする人から、
持ち時間いっぱいに、ふざけたプレゼンするウケ狙いの人まで。
この PFF で今年の傾向と、
流行廃りが一挙に把握できるという便利イベント。

論文集のリンクは非公式版ですが、
http://kesen.realtimerendering.com/sig2010.html
にまとまっています。


■Computational Photography

The Frankencamera: an Experimental Platform for Computational Photography
Computational Photography専用カメラの開発

Image Deblurring using Inertial Measurement Sensors
カメラのぶれを取る装置。カメラの下に置いて使う。

Diffusion Coded Photography for Extended Depth of Field
レンズのボケをコントロールして、全てにピントがあった写真を作る方法

Coded Aperture Projection
???

■Editing Motion

Example-based Facial Rigging
ウケ狙いビデオのみ。

Interactive Generation of Human Animation with Deformable Motion Models
線をひくだけで、アニメーションの動きをつけられる! 革新的かも。

Spatial Relationship Preserving Character Motion Adaptation
手足が長かったり、短い場合のアニメーション、ボディパーツが違う人

Face poser: Interactive modeling of 3D facial expressions using facial priors
顔のポイントをドラッグするだけで、表情を作れる。

■Lighting & Material Design

envyLight: An Interface for Editing Natural Illumination
自然なグローバルライティングのテクニック。ペンで描くとハイライトが加わる。

Toward Evaluating Material Design Interface Paradigms for Novice Users
同じ人。physical slider というスライドでコントロールする質感。

Interactive On-Surface Signal Deformation
古いSF 映画のパロディー。質感を容易にコントロールできる。

PantaRay: Fast Ray-traced Occlusion Caching of Massive Scenes
Avatar で利用した メニイコア GPU を使ったレイトレーサ

■Elastic Models

A Simple Geometric Model for Elastic Deformations
変形アニメーションのテックニック。

Unified Simulation of Elastic Rods, Shells, and Solids
糸状の固形物の変形アニメーション

An efficient multigrid method for the simulation of high-resolution elastic solids
ボクセルベースのオブジェクトのダイナミックな動きの伝搬を表現。ボクサーがほほを殴られた時のような

A simple approach to nonlinear tensile stiffness for accurate cloth simulation
体にまとわりつく衣服を簡単な数式で実装。


■Architectural Patterns

Geodesic patterns
紙で作るような、建築用のパターン形状の表現

K-set Tilable Surfaces
繰り返しパターン形状。

Paneling Architectural Freeform Surfaces
建築に応用する自由な形状に関して。画像1枚しか使わない。男らしいプレゼン。(笑

Triangle Surfaces with Discrete Equivalence Classes
複雑な形状を持った屋根(ルーフ)を表現する時に、少ないパターンで表現する方法

■Faces & Capture

High-Quality Single-Shot Capture of Facial Geometry
顔が叩かれた時の変形に関して。ご家庭で試さないで下さいとのこと(笑

High Resolution Passive Facial Performance Capture
顔の毛穴までキャプチャする高解像度の顔キャプチャ技術

Temporal upsampling of performance geometry using photometric alignment
顔アニメーションでオプティカルフローが失敗するパターンの回避

VideoMocap: Modeling Physically Realistic Human Motion from Monocular Video Sequences
ビデオ画像からモーションキャプチャーする手法。体操競技の動画からキャプチャ。

■Fluids I

Matching Fluid Simulation Elements to Surface Geometry and Topology
メッシュベースの液体シミュレーション。

A Multiscale Approach to Mesh-based Surface Tension Flows
水滴が落ちた時のアニメーション。いろいろに応用可能。

Dynamic Local Remeshing for Elastoplastic Simulation
正四角形を使わない方法。アニメで解説。

Physics-Inspired Topology Changes for Thin Fluid Features
液体が液体に落ちた時の振舞いのシミュレーション

■Stylized Rendering & Illusions

Modeling and Rendering of Impossible Figures
物体の一部しか見えない場合、間違えてモデリングしてしまわないよう。

Camouflage Images
ラシュモア山の彫刻のように、岩に彫刻のCGを重ねる方法

Structure-Based ASCII Art
アスキーアートの自動生成アルゴリズム。結構凄い!会場騒然。

From Image Parsing to Painterly Rendering
絵筆で描く風のレンダリング技術。

■Rendering Hair & Scattering

A radiative transfer framework for rendering materials with anisotropic structure
木目や動物の毛、毛糸などのよりリアルな表現テクニック。

Line Space Gathering for Single Scattering in Large Scenes
ボリュームを持ったフォトンレンダリング?

Interactive Hair Rendering Under Environment Lighting
インタラクティブに操作できる髪の毛レンダリング

An Artist Friendly Hair Shading System
アーティストが描きやすい髪の毛質感の表現。テレビCM風のプレゼン。

■Expressive Rendering & Illustrations

Programmable Motion Effects
動きの影響に関する研究。素早く動いた時に、線が見えるアニメーション描画

Illustrating How Mechanical Assemblies Work
歯車など実際に動作するもののアニメーション。

Programmable Rendering of Line Drawing From 3D Scenes
いろんな線で描ける、線だけで描くシェーディングテクニック。フリースタイル。

2.5D Cartoon Models
2.5次元のモデルの形状に関して。

■Fabrication

Reliefs as Images
1枚の紙に複数の映像を表現。

Physical Reproduction of Materials with Specified Subsurface Scattering
三次元プリンタの活用方に関する?

Fabricating Spatially-Varying Subsurface Scattering
わけわからんプレゼン映像????

Design and Fabrication of Materials with Desired Deformation Behavior
三次元プリンタで、実物と同じような変形を行なう形状を作る手法

■GPU Rendering

Micropolygon Ray Tracing with Defocus and Motion Blur
レイトレーサのカメとウサギの競争。

Real-Time Lens Blur Effects and Focus Control
リアルタイムレンズブラーの表現。リアルタイムでミニチュア風の写真も。

OptiX: A General Purpose Ray Tracing Engine
3人で原稿を読み上げ、バカっぽいプレゼン。レイトレーシングエンジンの紹介

Reducing Shading on GPUs using Quad-Fragment Merging
GPU 最適化したメッシュ効率化手法。

■Physics-Based Sound & Bubbles

Precomputed Wave Simulation for Real-Time Sound Propagation of Dynamic Sources in Complex Scenes
シーン形状にあった、リアルタイムの音像

Rigid-Body Fracture Sound with Precomputed Soundbanks
固形が壊れる時の音。細かくわれるごとに細かな音が発していることをしミューレーション!

Sounding Liquids: Automatic Sound Synthesis From Fluid Simulation
水の中に固形が落ちる時の音をシミュレーション。リアルタイムで。お風呂+アヒルちゃんも再現。

A Practical Simulation of Dispersed Bubble Flow
あぶく音のしミューレーション。

■Planning & Terrain

Robust Physics-Based Locomotion Using Low-Dimensional Planning
ロバストなバーチャルキャラクタの表現。なかなか転ばない。邪魔がはいっても、複雑な場所でも動ける。

Terrain-Adaptive Bipedal Locomotion Control
でこぼこの地面を歩くキャラクタ表現。人も車のようにドリフトする?

Optimizing Walking Controllers for Uncertain Inputs and Environments
外から力が入っても、うまく歩き続けるアニメーション手法。コップに入った水もこぼさない!

Optimal Feedback Control for Character Animation Using an Abstract Model
外から力がの影響を受けても、アニメーションし続ける人の動き。

■Displays and Eyes

Nonlinear Disparity Mapping for Stereoscopic 3D
悪い三次元立体体験を避けよう。

A Multi-layered Display with Water Drops
マルチレイヤーのディスプレイの例。

NETRA: Interactive Display for Estimating Refractive Errors and Focal Range
プレゼンが空。中身わからず。

Photorealistic Models for Pupil Light Reflex and Iridal Pattern Deformation
びっくりした時の瞳孔の大きさを研究。

■Geometry Algorithms & Sampling

Improving Chen & Han's Algorithm on the Discrete Geodesic Problem
高速化したアルゴリズムの紹介

Feature-Preserving Triangular Geometry Images for Level-of-Detail Representation of Static and Skinned Meshes
LODに適したトライアングル分割手法

Controllable Conformal Maps for Shape Deformation and Interpolation
ユーザーが自由に変形できるテクスチャテクニック。

Accurate Multidimensional Poisson-Disk Sampling
最密充填されたオブジェクトのサンプリング手法

Multi-Class Blue Noise Sampling
ばらつきを表現する Blue ノイズの手法


■Boundaries, Edges & Gradients

RepFinder: Finding Approximately Repeated Scene Elements for Image Editing
写真中にあるオブジェクトを自由にコピーペーストする手法

Edge-based image coarsening
余計なエッジや影を取り去る方法

GradientShop: A Gradient-Domain Optimization Framework for Image and Video Filtering
動画の鮮明度をあげるフィルタリング手法!

Distributed Gradient-Domain Processing of Planar and Spherical Images
星空のような繋がったイメージのシームレスな見せ方

■Collisions and Contact

Star-Contours for Efficient Hierarchical Self-Collision Detection
袋状のものがくしゃくしゃになるアルゴリズム手法

Subspace Self-Collision Culling
バネのような自分自身が震えるものの時の表現手法

Volume Contact Constraints at Arbitrary Resolution
タコ、イカのようなぐにゃぐにゃしたものの表現。内蔵の表現に使える。

Collision-Free Construction of Animated Feathers Using Implicit Constraint Surfaces
羽の表現。カンフーパンダの鶴。

■Textures

By-example Synthesis of Architectural Textures
テクスチャ素材のクロップ、延ばすだけでなく、再構成して繰り返しテクスチャを作る手法

Synthesizing Structured Image Hybrids
ジーンズの汚れや傷など、似ているが違うものから、さらに多くのパターンを生成する手法

Vector Solid Textures
解像度に適したテクスチャの扱い。良くわからなかった。

Mesh Colors
UVテクスチャをどうオブジェクトに貼るのか?モデルにダイレクトに描く方法

■Video

Unstructured Video-Based Rendering: Interactive Exploration of Casually Captured Videos
複数カメラの映像をインタラクティブに切り替える!

Dynamic Video Narratives
動画のサムネイルのダイナミックな(動く)サムネイル、ダイジェストを作る手法!

Video Tapestries with Continuous Temporal Zoom
ビデオの要約を作るときに、巻物のようなサムネイル。ビデオ編集に便利そう!

Motion-based Video Retargeting with Optimized Crop-and-Warp
動画に最適にクロップ(切り取り)手法

■Perception, Presence & Animation

Fool Me Twice: Exploring and Exploiting Error Tolerance in Physics-Based Animation
物理アニメーションの難しさや間違いの回避

Seeing is Believing: Body Motion Dominates in Multisensory Conversations
身振り手振りのアニメーションに関して

Simulating Virtual Environments within Virtual Environments as the Basis for a Psychophysics of Presence
仮想環境の中の物理現象をシミュレーション

Using blur to affect perceived distance and size
いわゆるミニチュア写真効果の手法に関して

■Urban Reconstruction & Explanation

SmartBoxes for Interactive Urban Reconstruction
箱をかぶったプレゼンに全部もってかれた。

Non-local Scan Consolidation for 3D Urban Scene
完全に取得できなかったレーザースキャンのデータを繰り返しを利用して補完する手法

Ambient Point Clouds for View Interpolation
たくさんの写真から同じものが移っているものをもとに三次元を再構成。PhotoSynth のPoint Cloud !

Street Slide: Browsing Street Level Imagery
Google Map の StreetView から、パノラマ映像を再構成する。むちゃくちゃダイナミック!これはG社に買収される!

■Appearance Capture & Image Processing

Acquisition and Analysis of Bispectral Bidirectional Reflectance and Reradiation Distribution Functions
古いビデオでプレゼン。中身はわからん。

Manifold Bootstrapping for SVBRDF Capture
金属質感を示す、SVBRDFの高速手法。

A Coaxial Optical Scanner for Synchronous Acquisition of 3D Geometry and Surface Reflectance
カメラを使って、実モデルの再構成。ほぼ写真と同じCGが作れる

Smoothed Local Histogram Filters
ヒストグラムを使ったフィルタリング手法

■Understanding Shape

Discrete Scale Axis Representations for 3D Geometry
またもや写真を一枚だけ使ったプレゼン。同じ人。ツンデレキャラか?

Learning 3D Mesh Segmentation and Labeling
三次元メッシュをセグメンテーションして分けて扱う手法

Symmetry Factored Embedding And Distance
よくわからん。

A Connection between Partial Symmetry and Inverse Procedural Modeling
プロシージャルモデリング手法の逆。形状からプロシージャル数式を生成。それを再利用できる!

■3D Modeling
A framework for modeling 3D scenes using pose-free equations
??

3D Modeling With Silhouettes
???

Apparent Layer Operations for the Manipulation of Deformable Objects
2Dで描くように、三次元のレイヤーを容易に変更できる。五十嵐さんの研究室!

Popup: Automatic Paper Architectures from 3D Models
一瞬。聞いてなかった。

■Cloth Animation

Efficient Yarn-based Cloth with Adaptive Contact Linearization
スローモーションでも美しくみえるクロースアニメーション

Stable Spaces for Real-time Clothing
リアルタイムクロースの説明に、上半身はだかでプレゼン。

Example-Based Wrinkle Synthesis for Clothing Animation
サンプルデータを元にリアルなクロースシミュレーションの手法

A Deformation Transformer for Real-Time Cloth Animation
クロースの計算を一度大雑把なもので行う高速なクロース

■Fluids II

A Novel Algorithm for Incompressible Flow Using Only a Coarse Grid Projection
グリッド手法を使った流体シミュレーション

Filament based smoke with vortex shedding and variational reconnection
煙のリアルタイムシミュレーション

Underwater Cloth Simulation With Fractional Derivatives
水の中の布シミュレーション

Discrete Viscous Threads
蜂蜜のような物体のしミューレーション

■Meshing

Feature-aligned T-meshes
Tメッシュを使ったメッシュ分割手法

A Wave-based Anisotropic Quadrangulation Method
波はあらゆるところにある。波の考えをメッシュ分割に取り入れた方法

On Centroidal Voronoi Tessellation iV Energy Smoothness and Fast Computation
ボロノイ集合メッシュ

Lp Centroidal Voronoi Tessellation and its Applications
ボリュームレンダリングに生かせる、ボロノイ集合分割

■Perceptual Rendering Methods

Toward a Perceptual Space for Gloss
???

Effects of Global Illumination Approximations on Material Appearance
アルミや金属板のような物質のグローバルイルミネーションでの効果

Subtle Gaze Direction
Gaze の発見。プレゼンはよくわからん。

Apparent Display Resolution Enhancement for Moving Images
小さい画面用に解像度を落とすのは良くない。静止画に見えるが動画再生で細かいレゾリューションを表現!

■Human Modeling

Learning Behavior Styles with Inverse Reinforcement Learning
障害物をうまくよけて動作する人物アニメーション

A Synthetic-Vision-Based Steering Approach for Crowd Simulation
集団アニメーション。それぞれがぶつかるのを避けながら動く。

Comprehensive Biomechanical Modeling and Simulation of the Upper Body
筋肉の動きを反映したアニメーション

Gesture Controllers
声だけで、それに合ったジェスチャーのアニメーションを生成!

■Surface Fields

Parameterizing Subdivision Surfaces
複雑形状、サブディビジョンサーフェス

Topology- and Error-Driven Extension of Scalar Functions From Surfaces to Volumes
複雑なボリューム形状のエラードリブンでの手法

A Multi-Resolution approach to Heat Kernels on Discrete Surfaces
温度が高温になる部分から、オブジェクトが融ける表現

Geometry-Aware Direction Field Processing
形状を考えた、流体の扱い

■Biped Control

Sampling-based Contact-rich Motion Control
サンプリングをもとにした豊なモーションコントロール

Data-Driven Biped Control
データドリブンのモーションコントロール手法

Generalized Biped Walking Control
???

Feature-Based Locomotion Controllers
手足の長さに応じたアニメーション、ダチョウや、子供など。

■Image Enhancement

Multi-scale Image Harmonization
画像合成、人の顔をモナリザに合成。コントラスト、質感、ノイズなどを反映させてつなぎ目をわからなく!

Personal photo enhancement using example images
普通のあまりうまく撮れていない写真を奇麗にする手法

Parametric Reshaping of Human Bodies in Images
写真に写っている写真を太らせたり、やせさせたり、自然にする方法

Image Warps for Artistic Perspective Manipulation
写真に写っている建築物から形状を判別し、レンズゆがみをとる手法!

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ちゃんと聞き取れなかったのも、間違っているのもあるかもしれません。
興味深い論文に関しては、後日また詳細をお知らせします〜