[&] SIGGRAPH 2012 (day1)
SIGGRAPH 初日の夜は、恒例の Papers Fast Forward.
これは約1分という短い時間の中で、論文発表の内容を要約して紹介していくコーナー
007風にふざけたものや、頭から煙をはいているものまで、趣向に凝った発表でした。
★印ついているのが、特にこれは凄い!と思った論文です。
SIGGRAPH Papers Fast Forward
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■Character Locomotion
●Optimizing Locomotion Controllers Using Biologically-Based Actuators and Objectives
http://vladlen.org/publications/optimizing-locomotion-controllers-using-biologically-based-actuators-and-objectives/
人の歩行や、走るモーションを自動生成する手法。物理ベースだけではなく、バイオロジカルな手法を活用。
筋繊維ごとに計算して作る出している。50CPUのクラスタで10時間かかる手法。筋骨隆々の人も再現できる!
●Soft Body Locomotion
http://www.cc.gatech.edu/~jtan34/project/softBodyLocomotion.html
物理ベースで、柔らかいもののしミューレションを実施。ヒトデ、タコなど骨格が無いものに使える手法。
伸び縮みする、円形、ねじれる筋肉的要素で構成される。
●Video-Based 3D Motion Capture through Biped Control
http://www.cs.brown.edu/~ls/
一つのビデオカメラから三次元形状のアニメーションを再現する。物理シミュレーションから
人の動きを特定する。床の形状が違うところに当てはめることができる。
●Continuous Character Control with Low-Dimensional Embeddings
http://graphics.stanford.edu/projects/ccclde/
統計的なモデル。アーティストによるアニメーションクリップから自然な動きを生成するもの。
ドラゴンのような人ではないモデルにも適している。イイ格好という情報を蓄積していく。
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■Shape Analysis
●Schelling Points on 3D Surface Meshes
http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Chen_2012_SPO/index.php
三次元モデルの中で代表的な点を探す手法。Amazon Mechanical Tunk で人力で情報を集め、
「他の人が最も選びそうな点を選べ」と情報を集めた。
●Functional Maps: A Flexible Representation of Maps Between Shapes
http://www.lix.polytechnique.fr/~maks/
シェイプのマッチング。滑らかに変化するようなものの対応を考える。関数空間の中でマッチングを考える手法。
●Variational mesh decomposition
http://www.ntu.edu.sg/home/asjmzheng/publ.html
3Dのセグメンテーション(領域分割)。三次元モデルの形状領域分割手法。機会学習では無い方法。
2Dのセグメンテーション手法を活用したもの。全自動で出来るのが良い。GPUで5秒くらい。
★●Sketch-Based Shape Retrieval
http://cybertron.cg.tu-berlin.de/eitz/projects/sbsr/
スケッチから3Dモデルを検出(検索)する方法。もとの3Dモデルを様々な方向から見た
映像としてレンダリングしておいて、それらの映像とスケッチとのマッチングをして見つける。
将来は3Dプリンタでバラの花束を印刷するところまでやってみたい!
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■Image Processing
●Decoupling Algorithms from Schedules for Easy Optimization of Image Processing Pipelines
http://people.csail.mit.edu/jrk/halide12/
新しい画像処理プログラミイング言語 "Halide" の提案。オープンソースで公開。
画像処理をアルゴリズムと分離する方法。コードを最適化した時の可読性が低下することを避ける。
●Adaptive Manifolds for Real-Time High-Dimensional Filtering
http://inf.ufrgs.br/~eslgastal/AdaptiveManifolds/
高精細素材の高速フィルタリング手法。
●High-Quality Image Deblurring With Panchromatic Pixels
http://www.cs.sunysb.edu/~thou/pan.htm
高解像度画像の滲み(ブラー)、ぶれの除去方法。
●Practical Temporal Consistency for Image-Based Graphics Applications
ディズニーリサーチの発表。オプティカルフロー手法の改善。
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■Cloth
●Specular Reflection from Woven Cloth
http://www.cs.cornell.edu/~srm/publications/TOG12-cloth.html
布地のリアルなレンダリング。糸の繊維の形状、編み込み方、糸の堅さから曲率を考慮した布地の光学モデル化。
鋭い光沢の表現ができる。
●DRAPE : DRessing Any PErson
http://www.cs.brown.edu/people/pguan/research.html
色々な体型、性別の人に高速に服を着せたい。体格の変化を考慮する事前計算法。剛体変形すると、シワの位置が決まる。
●Design Preserving Garment Transfer
http://hal.inria.fr/hal-00695903/
異なる体型の人に似たデザインの服を生成する手法。型紙から作られた服を、最適化計算で自動生成する。
★●Stitch Meshes for Modeling Knitted Clothing with Yarn-Level Detail
http://www.cemyuksel.com/research/stitchmeshes/
毛糸のシミュレーション。編み方の大局的構造をメッシュで表現。毛糸一本一本をシミュレーションし、
インタラクティブな編集をすることができる。細かい編み方を指定しなくても典型パターンから再現できる。
羊に羊毛のセーター着せているCGで大笑い!
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■Appearance
●3D Imaging Spectroscopy for Measuring Hyperspectral Patterns on Solid Objects
http://graphics.cs.yale.edu/minhkim/publications/siggraph2012/3dis_sig2012.html
可視光以外の UV や IRも測定して、Appearance に生かす手法。
形状と表面スペクトル特性を計測する装置を作った。鳥類の視覚の研究に用いる。
●Primal-Dual Coding to Probe Light Transport
http://www.dgp.toronto.edu/~motoole/primaldualcoding.html
プロジェクタを高原、LCDをシャッターとして、撮影。
特定のパスを通った光を選択的に集められる。濁った水の中を奇麗に撮影することができる。
●Fast High-Resolution Appearance Editing Using Superimposed Projections
http://wiki.cs.purdue.edu/cgvlab/doku.php?id=projects:ae_resolution_enhancement
実物体にプロジェクタで画像を投影して見栄えを買える。
実物隊と対象の見栄えとの差を最適化で計算する。プロジェクションマッピングで色をぴったり合わせる方法。
●Printing Spatially-Varying Reflectance for Reproducing HDR Images
BRDFプリンタのHDR版。反射特性を配慮した素材をインクに混ぜておいて使う。
●Printing Reflectance Functions
http://dx.doi.org/10.1145/2167076.2167078
ライトを当てる方向によって見栄えが変わる。Reflectance Paper の作成。
微小半円ミラーの上に干渉パターンを印刷する。小さい曲面の反射板とマスクパターンを利用。
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■Hand, Eye, and Face
●Synthesis of Detailed Hand Manipulations Using Contact Sampling
http://www.cc.gatech.edu/~yuting/SIG12.html
手のモーションと体のモーションを同時に撮るのは難しいのだが、物理計算によって手の動きを解析する。
●Eyecatch: simulating visuomotor coordination for object interception
https://www.cs.ubc.ca/paper/eyecatch-simulating-visuomotor-coordination-object-interception
モノが飛んで来た時に目と手と体の合わせた動きを自動生成する。目が動きを追うところ。
動きを修正しつつ、動かしているという人の手の動きを再現している。(笑)
●Discovery of Complex Behaviors Through Contact-Invariant Optimization
http://www.cs.washington.edu/homes/mordatch/cio/
物体と接触して動きを作り出している時、あらかじめ分かっている動きしか想定していなかったのだが、
いつ体のどこの場所が物体に接触するのか、力を発するのかを計算して求めている。
●Spacetime Expression Cloning for Blendshapes
http://vml.kaist.ac.kr/publication/journal/2011Yeongho_TOG.html
モーションキャプチャデータを別のキャラクタに移し替えるための研究。(笑)
●Bilinear Spatiotemporal Basis Models
http://graphics.cs.cmu.edu/projects/bilinearbasis/bilinear.html
時空間モデル、頂点アニメーションを分解する時に、使える手法。Gap Filling に使える。
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■Sketching
●Three-dimensional Proxies for Hand-drawn Characters
http://graphics.cs.cmu.edu/projects/threeDproxy/
手書きキャラクタに、3DCG を追加する方法。
キャラクタの関節に二次元座標、色のセグメンテーション、モーションキャプチャーデータから生成する。
★●How do humans sketch objects?
http://cybertron.cg.tu-berlin.de/eitz/projects/classifysketch/
人間がどうやってスケッチを認識するのかをアルゴリズム化。250のカテゴリを定義して表現。
クラウドソーシングを活用して、多くの人にスケッチを書いてもらった。20000のスケッチ素材で実験。
●CrossShade: Shading Concept Sketches Using Cross-Section Curves
http://crossshade.com/
アーティストが描いたコンセプトスケッチから、法線情報を抽出し、三次元化する技術。
接線が直行すること、手前の断面のみを描くことが多いなどの法則を活用。(007風の発表が大ウケ)
●Learning Hatching for Pen-and-Ink Illustration of Surfaces
http://graphics.stanford.edu/~kalo/papers/MLHatching/index.html
アーティストの描いたスケッチに習って、レンダリングする。ハッチング(手書きのクセ)情報をラーニングする。
★●HelpingHand: Example-Based Stroke Stylization
http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Lu_2012_HES/index.php
ペンタブレットでアーティストが描いたベクトル情報を記録し、
同じようなものを描く時に、アーティストが描いたかのような軌跡を再現する手法
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■Fabrication
●Fabricating Articulated Characters from Skinned Meshes
http://www.baecher.info/fab_char_sig12.html
3Dモデルのメカニカルジョイントを生成するためのメッシュ生成法
●Stress Relief: Improving Structural Strength of 3D Printable Objects
http://hpcg.purdue.edu/?page=publication&id=164
3Dプリンタでオブジェクトを生成する際に、形状や、構造の強度を計算した上で実現可能な形状を作る方法
●Beady: Interactive Beadwork Design and Construction
http://www.geocities.jp/igarashi_lab/beady/index-e.html
ビーズで、3Dモデルを作成する際の補助計算手法。
●Plastic Trees: Interactive Self-Adapting Botanical Tree Models
http://graphics.uni-konstanz.de/publikationen/2012/plastic_trees/website/
周りの環境に応じた木モデルの生成。障害物や壁などを避けて生成する方法
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■Sampling, Reconstructing, and Filtering Light
●A Theory of Monte Carlo Visibility Sampling
http://graphics.berkeley.edu/papers/Ramamoorthi-ATO-2012-02/index.html
レイトレーシングする時に影のレンダリングをしたい時。エリアライトをサンプリングするのが一般的。
1D(線のライト)のモデルを2D(エリアライト)に発展させた。
●Theory, Analysis and Applications of 2D Global Illumination
http://zurich.disneyresearch.com/~wjarosz/publications/jarosz12theory.html
グローバルイルミネーションに関するレンダリングアルゴリズムの調査論文。三次元空間を
あえて二次元の単純化された空間で検証。新しいアルゴリズムを思いついた時に平易に実装できる。
●On Filtering the Noise from the Random Parameters in Monte Carlo Rendering
http://agl.unm.edu/rpf/
モンテカルロレンダリングするとノイズが非常に多い。ポストプロセス的に減少させられる。
モーションブラーなどにも使える方法。テクスチャを誤認することが無い方法。
●Reconstructing the Indirect Light Field for Global Illumination
http://groups.csail.mit.edu/graphics/ilfr/
間接光だけに注目したもの。複雑な形状も正確にレンダリングできる。圧倒的に高速で奇麗な画像が得られる。
グロッシーなものも短時間の計算で滑らかに。
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■Geometry Reconstruction & Tracking
●Stochastic Tomography and its Applications in 3D Imaging of Mixing Fluids
http://www.cs.ubc.ca/labs/imager/tr/2012/StochasticTomography/
ビーカーに入れた薬品を三次元化する。ビーカーの周りにカメラを並べて、断面図を推定する。
●Animation Cartography - Intrinsic Reconstruction of Shape and Motion
http://www.tevs.eu/project_tog11.html
リアルタイムでレーザースキャンしたようなデーターからポリゴンデータを生成するのだが、
フレームごとに独立した整合性の無いものになり、映像がチラチラしてしまう。整合性のあるメッシュを作る手法。
●Temporally Coherent Completion of Dynamic Shapes
http://www.hao-li.com/Hao_Li/Hao_Li_-_publications_%5BTemporally_Coherent_Completion_of_Dynamic_Shapes%5D.html
リアルタイムに人を撮影したビデオをもとに、人体モデルを再構成する。穴が出てしまうのを埋めるために
位相構造が保持されるようにロバストに形状を取得する。アニメ風の紹介。
★●Tracking Surfaces with Evolving Topology
http://alas.dk/research/tracking_surfaces_with_evolving_topology/
トポロジーが変化する形状において、三角形メッシュの対応づけ。葛飾北斎の例が凄い。
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■Sets of Shapes
●A Probabilistic Model for Component-Based Shape Synthesis
http://vladlen.org/publications/a-probabilistic-model-for-component-based-shape-synthesis/
形の違うオブジェクトから、同じパーツの該当する部分をチョイスする方法
●Synthesizing Open Worlds with Constraints Using Locally Annealed Reversible Jump MCMC
大量の似たような形状のものから??
●Exploring Collections of 3D Models using Fuzzy Correspondences
http://www.cs.ucl.ac.uk/staff/n.mitra/research/fuzzy_correspondence/fuzzyCorrespondence_sigg12.html
有る3Dモデルから派生モデルを作る方法。レゴ人形を使ったアニメがウケてた。
●Fit and Diverse: Set Evolution for Inspiring 3D Shape Galleries
http://www.kevinkaixu.net/k/publications.html
3Dモデルを遺伝的アルゴリズムによって、周りの環境に合わせた形に変化させる方法
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■Light Rays
●Naive Ray Tracing: A Divide-And-Conquer Approach
http://dx.doi.org/10.1145/2019627.2019636
新しいレイトレーシング手法。空間分割構造。ダイナミックなシーンに対して効果的。
メモリ効率も良い。空間をレイとトライアングルの組で分割していく。
パケットトレーシング、円錐とまとめて交差判定することで高速化できる。
●Manifold Exploration: A Markov Chain Monte Carlo technique for rendering scenes with difficult specular transport
http://www.cs.cornell.edu/projects/manifolds-sg12/
メトロポリストランスポートの手法の新しいもの。スペキュラーパスを効率的にパス探索できる。パススペースをManifoldに限定。
ボリュームレンダリングにも対応している。
●Bidirectional Lightcuts
http://www.cs.cornell.edu/~kb/index.htm
レンダリングアルゴリズム。バーチャルポイントライトを使う、双方向の手法。表面拡散起こすようなモデルも正確に扱えるようになった。
インスタントラジオシティが元になっている。
●Virtual Ray Lights for Rendering Scenes with Participating Media
http://www.iro.umontreal.ca/~derek/pubVirtualRayLightsforRenderingSceneswithParticipatingMedia.html
中に光が入って何度も反射して出てくるようなもの(ジュースのような)。バーチャルレイライトという新しい手法。
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■Particle Fluids
●Ghost SPH for Animating Water
http://www.cs.ubc.ca/labs/imager/tr/2012/Schechter_SIGGRAPH12_GhostSPH/
大量の粒が、特定の形状の上でばらばらと流れるような時の流体表現
●Versatile Rigid-Fluid Coupling for Incompressible SPH
http://cg.informatik.uni-freiburg.de/people/nakinci.htm
流体モデルの中で物体が壊れて、流体と一緒になる時の表現
●MultiFLIP for Energetic Two-Phase Fluid Simulation
http://www.cs.ubc.ca/~rbridson/
バンジョー?をかき鳴らしながらの発表。詳細はわからず。
●Animating Bubble Interactions in a Liquid Foam
http://www.cse.ohio-state.edu/~tamaldey/papers.html
ボロネイ手法を使った、生物的に動く流体の計算。コーヒーの表面に浮かぶ泡の表現につける。
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■Fun With Video
●Video Deblurring of Hand-held Cameras using Patch-based Synthesis
http://cg.postech.ac.kr/research/video_deblur/
Video 手ぶれ除去の手法。
●Eulerian Video Magnification for Revealing Subtle Changes in the World
http://people.csail.mit.edu/mrub/vidmag/
リアルタイムの映像補正。肌の色の調整など。
★●Selectively De-Animating Video
http://graphics.berkeley.edu/papers/Bai-SDV-2012-08/index.html
ビデオ映像から、動いている一部の部分のみ抽出して、シンプルなアニメーションにする手法。
★●Tools for Placing Cuts and Transitions in Interview Video
http://www.floraine.org/research/video-transitions/
インタビュービデオを切り貼りした時にも、一連のスムーズな動画映像として変化する動画に編集する方法。
●Videoscapes: Exploring Sparse, Unstructured Video Collections
http://www0.cs.ucl.ac.uk/staff/j.kautz/publications/
あちこちに設置されたカメラの映像をつないで一連の映像として使う方法
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■Control Deformables
●Deformable Objects Alive!
http://www.inf.ethz.ch/personal/scoros/publications.html
オブジェクトのデフォーミング手法
●Interactive Editing of Deformable Simulations
http://run.usc.edu/interactiveEditing/
物理モデルを持った形状(布など)をインタラクティブに編集する方法
●Interactive spacetime control of deformable objects
http://geom.mi.fu-berlin.de/publications/index.html
プレゼン資料が欠けていてわけわからず??
●Rig-Space Physics
腹のタポタポした変化する形状も正確に再現するリグ手法
●Fast Simulation of Skeleton-Driven Deformable Body Characters
http://www.cs.cmu.edu/~junggon/projects/fastsimuldbody/fastsimuldbody.htm
ふにゃふにゃした形状を、周りの環境に合わせて正確に変形させる方法。
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■Noise & Texture
●Gabor Noise by Example
http://graphics.cs.kuleuven.be/publications/GLLD12GNBE/
Gaborノイズ生成手法
●Diffusion Curve Textures for Resolution Independent Texture Mapping
荒い素材しかないテクスチャ素材から、超高解像度の素材を生成する方法
●Structure-aware Synthesis for Predictive Woven Fabric Appearance
http://www.cs.cornell.edu/projects/ctcloth/
輝く布素材のテクスチャ素材を表現する手法。
●Point Sampling with General Noise Spectrum
http://graphics.cs.umass.edu/#research
一般的なテクスチャ素材をいくつか合成して、新しい素材を生成する方法。
低解像度のプリンタで大きなサイズのプリントを行う際の描画手法としても活用できる。
●Symmetry-Guided Texture Synthesis and Manipulation
http://www.cs.princeton.edu/~vk/SymmetryTexture/
入力画像に対して、サンプルテクスチャ画像を与えることによって、より適切な合成テクスチャ素材を用意する方法
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■Shape Transformation
●Fast Automatic Skinning Transformations
http://igl.ethz.ch/projects/fast/
ノンリニアな形状変化を大量に高速にする手法
●An Algebraic Model for Parameterized Shape Editing
http://vladlen.org/publications/an-algebraic-model-for-parameterized-shape-editing/
オブジェクトの持つパラメーター要素に応じて、形状を編集する手法
●Steady Affine Motions and Morphs
http://pages.cpsc.ucalgary.ca/~samavati/papers/others/
大量の形状変化の中から、どれが一番適したものかを抽出する手法。
●Interactive surface modeling using modal analysis
http://geom.mi.fu-berlin.de/publications/index.html
物理モデルに従った、インタラクティブな形状編集
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■Displays
●Resolution Enhancement by Vibrating Displays
http://www.floraine.org/research/vibrating-displays/
モーターを搭載したブルブル震える液晶ディスプレイによって、より高解像度の映像を表現する方法。
液晶の粒ごとの隙間が目立たなくなり、より高解像度表現ができるようになる。
●Edge-Guided Resolution Enhancement in Projectors via Optical Pixel Sharing
高解像度のプロジェクタはおとても高価。DLPプロジェクタで使われるようなミラー素子を活用して、
映像のエッジのみ細かく描く方法。
●Tensor Displays: Compressive Light Field Synthesis using Multilayer Displays with Directional Backlighting
http://web.media.mit.edu/~gordonw/TensorDisplays/
様々な方向から見ても適した映像が得られる3層液晶ディスプレイ
●Tailored Displays to Compensate for Visual Aberrations
http://tailoreddisplays.com/
目のピントが有っていない状況をシミュレーションして、ぼんやりとした状況でもピントがあって見えるディスプレイ
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■Stitching
●Image Melding: combining inconsistent images using patch-based synthesis
http://agl.unm.edu/melding/index.php
写真の形状を保ったまま、画像を変形させる方法
●Panorama Weaving: Fast and Flexible Seam Processing
http://www.cs.utah.edu/~bsumma/Panorama_Weaving/index.html
多数の同じ写真の構造とチャンクを認識して、画像を差し替える方法。
●Understanding and Improving the Realism of Image Composites
http://graphics.cs.yale.edu/su/pub/Sig12/index.html
背景が違う画像からオブジェクトのみくりぬいて、他の背景写真になじませる方法。
●Exposing Photo Manipulation with Inconsistent Reflections
http://graphics.berkeley.edu/papers/Obrien-EPM-2012-01/index.html
写真の中の、三次元構造を解析して、合成に役立てる方法。
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■Maps, Surfaces and Shapes
●Robust Modeling of Constant Mean Curvature Surfaces
http://research.microsoft.com/en-us/um/people/yangliu/
ロバストなモデリング手法。
●Simple Formulas For Quasiconformal Plane Deformations
http://www.cs.princeton.edu/~vk/QuasiConformal/index.html
ある画像を、4点のコントロールのみで、編集するための手法。
●Guided Exploration of Physically Valid Shapes for Furniture Design
http://www.cs.ucl.ac.uk/staff/n.mitra/research/guided_exploration/guidedExploration_sigg12.htm
インタラクティブデザインと、シミュレーションは友達!
●Design of Self-supporting Surfaces
http://www.geometrie.tugraz.at/wallner/
ガウディの建築と、逆さまの建築も系のように、物体の素材、形状が自然な変化をするモデル編集の仕組み。
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■Interactive Systems & Hardware
●Position Correcting Tools for 2D Digital Fabrication
マーキングを見ながら、自動に切り取ってくれるノコギリの研究
●REVEL: A Tactile Feedback Technology for Augmented Reality
フィジカルなオブジェクトをフィードバック媒体として用いる AR
●Realistic Perspective Projections for Virtual Objects and Environments
http://dx.doi.org/10.1145/2019627.2019631
Googleでティーポットを検索すると、ものすごい量の画像が検索される??
●Micro Perceptual Human Computation
http://cs.nyu.edu/~gingold/pmhc/
?
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■Perception and Stereo
●Push it: Perceiving Causality in Virtual Interactions
CGキャラクタを押したり、押されたりした時のリアルな表現。
●Render me Real? Investigating the Effect of Render Style on the Perception of Animated Virtual Humans
リアルなCGキャラクタを作る方法。目の動きをキャプチャしてバーチャルキャラクタの目に生かす。
●Highlight Microdisparity for Improved Gloss Depiction
http://www.mpi-inf.mpg.de/resources/HighlightMicrodisparity/
???
●Binocular Tone Mapping
MIBのパロディ。なんだかわからん。
●Surface Flows for Image-Based Shading Design
2Dドローイングを生かした、3Dシェーディング表現。
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■Physics and Mathematics for Light
●Reflectance Model for Diffraction
http://arxiv.org/abs/1101.5490
ディフラクション反射モデルの表現
●An Analytic Model for Full Spectral Sky-Dome Radiance
http://cgg.mff.cuni.cz/projects/SkylightModelling/
空の表現。UVのスペクトラムも考慮したもの。
●Physically-Based Simulation of Rainbows
http://zurich.disneyresearch.com/~wjarosz/publications/sadeghi11physically.html
物理現象に基づいた虹の表現。YouTubeで有名な虹の動画で紹介!
●K-Clustered Tensor Approximation: A Sparse Multi-Linear Model for Real-Time Rendering
http://www.yzugraphics.cse.yzu.edu.tw/publications.html#TOG_12
ダイナミックに変化する環境光に合わせたリアルタイムレンダリング
●Sparse Zonal Harmonic Factorization for Efficient SH Rotation
http://www.iro.umontreal.ca/~derek/pubSparseZonalHarmonicFactorizationforEfficientSHRotation.html
複数の箇所からのライティングの影響を考慮したもの。
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■Collisions
●Efficient Geometrically Exact Continuous Collision Detection
http://www.cs.ubc.ca/labs/imager/tr/2012/ExactContinuousCollisionDetection/BEB2012.html
形状に応じたコリジョンディテクション
●VolCCD: Fast continuous collision culling between deforming volume meshes
http://gamma.cs.unc.edu/volccd/
ふにゃふにゃしたものの衝突解析。タコとか。
●Adaptive Image-based Intersection Volume
http://www.cs.ubc.ca/~binwang1/projectpage/optixdetection-siggraph2012.html
3Dではなく、画像を素材にした衝突解析。
●PolyDepth: Real-time Penetration Depth Computation using Iterative Contact-Space Projection
http://graphics.ewha.ac.kr/polydepth/
オブジェクトが避けることを考慮した衝突解析
●Energy-based Self-Collision Culling for Arbitrary Mesh Deformations
http://www.cs.cornell.edu/projects/escc/
セルフコリジョンの手法
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All About Images
★●Interactive Images: Cuboid Proxies for Smart Image Manipulation
http://www.cs.ucl.ac.uk/staff/n.mitra/research/interactive_images/interactiveImages_sigg12
画像からのインタラクティブ編集。
●A Framework for Content-Adaptive Photo Manipulation Macros: Application to Face, Landscape and Global Manipulations
http://www.floraine.org/research/photo-manipulation-macros/
顔素材限定のアプリケーションフレームワーク
●Image-Based Rendering for Scenes with Reflections
http://research.microsoft.com/apps/pubs/default.aspx?id=164195
イメージベーストレンダリングの際の反射を表現する方法
●What makes Paris look like Paris?
http://graphics.cs.cmu.edu/projects/whatMakesParis/
パリ風の画像を見分ける方法。
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■Sound & Elements
●Motion-Driven Concatenative Synthesis of Cloth Sounds
http://www.cs.cornell.edu/projects/Sound/cloth/
動きに応じた、布の音を生成する方法。
●Precomputed Acceleration Noise for Improved Rigid-body Sound
http://www.cs.cornell.edu/Projects/sound/impact/
物理モデルに基づいた。大量の形状が発する伝達を考慮した音の生成。
●Interactive Sound Propagation using Compact Acoustic Transfer Operators
http://gamma.cs.unc.edu/CATR/
ゲームエンジンなどで使われるインタラクティブな音発生手法。小さくて、高速に動作する手法。
●Updated Sparse Cholesky Factors for Co-Rotational Elastodynamics
http://graphics.berkeley.edu/papers/Hecht-USC-2012-10/
??
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■Rigid Bodies & Penalty Forces
●Underwater Rigid Body Dynamics
http://page.math.tu-berlin.de/~weissman/
水中における、動きの表現。実際に水の中で実験したものとの比較。
●Mass Splitting for Jitter-Free Parallel Rigid Body Simulation
http://www.richardtonge.com/
ジッターの出ない破壊シミュレーション手法。
●Reflections on Simultaneous Impact
http://www.cs.columbia.edu/cg/rosi/
??
●Continuous Penalty Forces
http://gamma.cs.unc.edu/CPF/
ペナルティーを考慮したシミュレーション
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■Layout & Parameterization
●Bounded Distortion Mapping Spaces For Triangular Meshes
http://www.wisdom.weizmann.ac.il/~ylipman/
三角メッシュの分割をできるだけ反転無し、かつ、2D平面的にマッピング可能な分割を行うもの。
●Global parametrization by incremental flattening
http://ashishmyles.com/research.shtml
●Dual Loops Meshing: Quality Quad Layouts on Manifolds
http://www.graphics.rwth-aachen.de/publications/2012/
穴が空いていたり、ぐるっと一回りする物体の、ループメッシュ手法。
●Fields on Symmetric Surfaces
http://www.inf.ethz.ch/personal/dpanozzo/
対称性の無い物体を、均等ではなく、最適にメッシュ分割する手法?
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■Mesh Based Fluids
●Lagrangian Vortex Sheets for Animating Fluids
http://graphics.ethz.ch/publications/papers/paperPfa12.php
??
●Discrete Viscous Sheets
http://www.cs.columbia.edu/cg/DVS/
??
●Topology-Adaptive Interface Tracking Using the Deformable Simplicial Complex
http://www.dtu.dk/English/Service/Phonebook.aspx?lg=showcommon&id=a9dd3fc3-56f8-424f-890d-f8e2c9243d95
トポロジーを保ったままでの、流体表現。
●Fluid Simulation Using Laplacian Eigenfunctions
http://www.dgp.toronto.edu/~tyler/fluids/
有る形状内部で動く流体表現
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■Geometry and Viewing
●Feature-Adaptive GPU Rendering of Catmull-Clark Subdivision Surfaces
http://dx.doi.org/10.1145/2077341.2077347
GPUを活用した Catmull-Clark サブディビジョン表面
●Object-Space Multiphase Implicit Functions
http://www.cs.uiuc.edu/~yyz/publication/
Multiphase Implicit Functions 手法を使った形状表現
●Discrete Bi-Laplacians and Bi-Harmonic B-Splines
??
●Perceptual models of viewpoint preference
http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Secord_2011_PMO/index.php
オブジェクト形状の、見て、一番いい方向、カッコ悪い方向を選択する手法
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■Faces & Hair
●Single-View Hair Modeling for Portrait Manipulation
http://www.lvdiwang.com/publications/imagehair/index.html
ダンボーみたいのが出て来てデモ。適切な髪型表現。
●Coupled 3D Reconstruction of Sparse Facial Hair and Skin
ヒゲ表現。ディズニーリサーチの発表。
●Physical Face Cloning
顔の表面の変化に応じたヒゲの表現。
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