7/16/2014

[&] Yahoo! x DeNA - tsubota



Yahoo! x DeNA iOSエンジニア・UI/UXデザイナー
------------------------------------
DeNA 坪田さん
皆さんこんにちは。かっこいい会場で緊張しています。
トップバッターなので、やわらかく。
漫画ボックスというアプリを題材にして、
どういう状況で UIつくっているのか。
DeNAで、マネジメントをしています。
今日、マンガボックスの話しをしますが、失敗したことをしゃべります。
「マンガボックス」ちょうどCMしています。
漫画のプラットフォーム化を目指しています。
アプリを開くと、サムネイルがあって、押すと漫画が読めます。
マガジンで連載しているものも読めます。
ダウンロードしてみてみてください。コミックも読めます。
いわゆる漫画アプリとは違って、
オリジナルの作品をマガジン形式で掲載しているのが特徴です。
実際の店舗などでも売られている漫画です。

一話単位で、閲覧数が 100万人越え。
5,000,000 over のアプリダウンロード数。
おかげさまで順調っぽいですが、失敗は数知れず。
ちょうどフラットデザインにシフトするところだったので、
アプリ作りはまだまだ未熟だったので。

実は、約四ヶ月かけて作ったものを捨てて、
1から作り直した。
意思決定の理由を含めて紹介できれば...

文字、ボタンで、UIを表現しすぎた。
インタラクィブな UIを考えきれず。
当時なんでこんなん作ったんだろう?
深く考えずに、実装までいってしまった。
けっこう気をつけないと思ってます。
わくわく感が無い。

タップナビが直感的でない。
なんかうるさい、どうしてもイケてない。
インタラクションのところ、まとめてダウンロードなど
テキストで書いてしまって、読ませてボタンを押させる時点で
問題があった。
そもそも漫画をダウンロードさせるのはどうなのよ?

今はボタンを押したらすぐ読めるUX を実現しています。
ページ単位でUIを考えすぎた。
機能盛り過ぎ。
OSのデフォルトUIも変わって展開期だったので、
やりすぎ感。必要な機能だけシンプルに用意しましょうと。

UIに関しては、ユーザーから講評。

反省点
●フラットデザインへの理解不足
●市場の勉強不足、UIへのおごり
●試行錯誤しないプロダクト開発

なんで作り直しかというと、
局所最適化が限界になって、
作り直す意思決定をした。

クオリティを上げる方法
●同じメンバーで作り直す
●ゼロメンバーでなく、同じUXでUIを再構築
●一生懸命市場と競合を勉強する。

要件を分解して
●要件を分解して、目指すべき点数を全員で共有する
●自己否定になってもイケてないものをイケてないといえますか?
●スケジュール、スクラム、組織論、開発ツールなど方法論でこねくり回していませんか?
●心の底から褒められますか?全力で家族、友達に薦められますか?
●要件タスクが正しい前提で話していませんか?
●A/Bテスト、定量調査で思考停止していませんか?
●ネットで話題の有るべき論をユーザーに押し付けていませんか?
●失敗の承認とシェア、それを皆の糧に

マネジメント的に作り直したのは、一生記憶に残る反省点。
マネジメント/シニアもデザイナー一年生、アプリを作ってみた。
最近 Photoshop を使うのを辞めました。Sketch3 に統一しています。

プロトタイピングツール Prott, FLINTO を使っています。
UI デザイナー
どんなに考えてもしょうがない。プロトタイプ必須。
はやく試してみて、スクラップ&ビルド

まとめ
●Sketch 3 を導入しましょう。Photoshop だとお絵描きになってしまう。
●プロトタイピングツールを導入しましょう
●UIデザインはエンジニア+デザイナーで作る