[&] SIGGRAPH 2014 - The VFX of GODZILLA
The VFX of GODZILLA
Ferran Domenech, Animation Supervisor, MPC
Axel Bonami, 2D Supervisor, MPC
Stuart Farley, CG Supervisor, Head of 3D, Dneg Singapore
Christoph Ammann, CG Supervisor, Dneg London
MPC Film バンクーバーで担当
415shot 350シーンを担当
Femele Muto 320feet
Male Muto 230 feet
原作 GODZILLA は 20種類の異なるデザイン。
GOZILLAの骨格を元にマッスル(筋肉)モデルで作成。
リグのテストは、象の足を参考に。
クローズアップのショットにも絶えるように。
息を履いたり吸ったりするタイミングも調整。
人の歩きを、極端に遅くした手足の動きが GODZILLA の歩き方。象風の歩き方。
●キャラクタースタディー
アクションクリップを作成。
マッスルシミュレーションとスキンシミューレショん
GODZILLA のっ表情は、単なる「怒り」とは違うもの。幅広い感情を表現するもの。
GODZILLAは象徴的なキャラクタ。
●アニメーションリファレンス
自然から。熊の戦いの様子、コウモリの動き、高が獲物のを捕える時、カモメが水中の魚を捕まえる時。
Godzilla&MUTO clash
まずは Previs から。
サンフランシスコのチャイナタウンでの戦いのプレビズを作成。
Tackle and bite の表現、尾っぽの動きにもこだわり。
Dust, Kali Destruction など特殊効果を追加。
●Rig tesging
どれだけ GODGZILLA お尻が動くか!(笑)
MPC バンクーバー
MPCロンドンはハリッポッターで忙しかったからね〜(笑)
34分を担当
MPCはロンドンを含め400人以上のアーティスト
San Francisco の 80ブロックを担当
PrefViz とプランニングは THETHIRDFLOOR
ロケ、リサーチは Google Earth 3D で。
VR Drive という一眼レフを使って超高解像度パノラマ撮影できる雲台を活用。
40000枚のイメージを撮影。
リファレンス用として、電灯の無い写真を撮影。破壊される都市は電灯無しなので。
だいたいがズームアウトした暗いシーンばかり。
いくつかのシーンはCGだけのものもあり(デジタルマットペイント含む)
最終映像になるまでにはコンポジット段階で 100以上のレイヤー合成あり。
ゴールデンゲートブリッジのシーンに関して
橋は本物の映像だが、橋の上での撮影は全てグリーンスクリーンでの撮影。
空中降下のシーン
中華街での戦闘シーン
●double negative LONDON
mantra / DNB/ prman18 を利用
シミュレーションは Houdini, Houdini native ソルバーと、dneg 独自ソルバーを利用
原爆は高解像度の pyro シミュレーション
mantra での物理モデルベースのボリュームスキャッタリング
リッジボディー
Dneg 独自の Bullet Physics Engine を Houdini 用に実装
Deforming obujects (ケーブル、曲がる金属など)
ワイヤーソルバーを作成。
フォグ
広い範囲のフォグ、
スプライトベースのパーティクスをNuke内にセットアップ
局所的なベイクとシミュレーションは Houdini で。
水
DynamoとHoudini のリキッドソルバーで実現
MutPit
デジタル群衆と環境。
小さな照明が沢山ある環境、ノイズを使わないでコントロール。
MutoBuild
parasite-inspired, large angular shapes:challenge for rigging and lighting
クリーチャーインテグレーション
trickey to keep lighting flat, whitle retaining interest.
Muto Subsurface glow
egg and EMP organs modelled as internal geometry.
eye glow implemented as Nuke setup.
●double negative シンガポール
トータル164 シーン
アセットビルド、リグ作成、ルックデブも担当
多数のヘリコプターが登場し、変更や修正が大変であった。
マーク無しのヘリコプターに軍用のデカールを加えたり、機体の色そのものを変更したり。
通常のアセット作成のフロー
model ->texture -> look development
追加のフロー
model ->texture develpment -> texture -> look development
壊れたヘリなどもアセットに。
digital environment buildings
洞窟のシーンは ZBrush で最初作成して、maya にエクスポートして活用。
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