10/29/2014

[&] Material Design on Android Checklist (Japanese version)

■マテリアルデザイン対応のためのチェックリスト

原文 (Material Design on Android Checklist) By Roman Nurik, Design Advocate
( http://android-developers.blogspot.jp/2014/10/material-design-on-android-checklist.html )

Android 5.0 は、プラットフォームやシステムアプリ用の新しいデザイン・システムであるマテリアルデザインを導入しています。ユーザーの皆様はもうすぐ Android 5.0 の入手が可能になりますが、もう既に彼らは Google Play Newsstand や Inbox by Gmail、Tumblr などのアプリでマテリアルデザインを垣間見ています。開発者の方々は下位互換性を保つための AppCompat と合わせて、Android 5.0 SDK をご利用いただけます。またデザイナーの方々は、Photoshop や Illustrator、Sketch のテンプレートをご利用いただくことが可能です。これら全てが意味する事は、今 〜そう、今こそ!〜 が、マテリアルデザインをみなさんの開発する Android アプリに採用し始める時だという事です。本日は、マテリアルデザインを採用する事が実際どういう事なのかをお伝えしましょう。

下記に、新しいデザインの概念を採用するにあたって対応状況を確認できるマテリアル・デザインのチェックリストを用意しました。チェックリストはマテリアルデザインの重要な4つの要素に基づき、キーポイントとなる4つの部分に分かれます。

下記のチェックリストの項目 〜その中でも特に特徴的な要素と示されている項目〜 の大部分を網羅し、従来のAndroid デザインの成功事例(例:Core App Quality, Tablet App Quality, ADiA)をふまえることで、マテリアルデザインのすごさを味わうことができるでしょう!

■触れそうな表面(Tangible Surfaces)


UIは異なる高さに配置された層(複数枚の「デジタルの紙」)で構成されており、それぞれの層が背後の層に影を投影しています。



図 1. 表面と階層


特徴的な要素: 影はその他の層の前面にある層を伝達するために利用され、焦点を絞り階層を確立する手助けをしています。UIの深さと階層化(Dimensionality) についての詳細をお読みください。

コード例: これは android:elevation で、Android 5.0 内の android:translationZ 属性です。以前のバージョン用には、影は PNG アセットとして提供されます。

□ 影と層は一貫性のある構造化された方法で利用されます。それぞれの影が新たな層を表します。層は慎重に配慮され作成されます。

□ 通常スクリーン上には同時に2枚から10枚の層が存在します。層の過度な階層化や重ね合わせは避けてください。

□ スクロール可能なコンテンツは、スクリーンの端へスクロールもしくは、該当コンテンツの層へ影を投影する別の層の背後へとスクロールします。要素を見えない端と接触した状態で切り取らないで下さい、要素はどこへもスクロールすることはありません。言い換えますと、層の上でインクに相当する要素がスクロールするケースはほとんど存在しません、層自体をスクロールさせます。

□ 層の背景はシンプルで単色です。

■斬新で印刷物風の感覚(A Bold, Print-Like Aesthetic)


デジタル・ペーパー上に描かれた「デジタル・インク」は大胆な色や文字、文脈上の比喩的表現、構造化された空白領域の利用に重きが置かれた典型的な印刷物の条件を満たします。



図 2. 主要色と強調色



図 3. 基準線


特徴的な要素: アプリは表面の背景や、テキストフィールドやチェックボックス等の重要なユーザーインターフェイスのウィジェットを色づけるために、主要色と強調色(図2)を使用します。強調色は主要色に対して非常に著しく対照を成します(例えば、あるアプリにおいて主要色にダーク・ブルー、強調色にネオン・ピンクを使用することができます)。強調色は高コントラストで、円形に流れ動くアクションボタンや選択中のタブ片やフォームの入力域等のユーザーインターフェイスの重要な要素への注意を喚起するために使用されます。

コード例: android:colorPrimary と android:colorAccent の属性を自分のテーマで設定してください(AppCompat を使用している場合 android の接頭辞を省いてください)。AppCompat がテキスト・フィールドやチェックボックスや pre-L デバイス上のその他のものに自動的に色を付けます。

特徴的な要素: Android 5.0上では、ステータスバーはアプリの主要色または現在の画面の内容に合うように色が付けられます。全画面(ノビ/断ち切り)画像に対しては、ステータスバーは半透明となる可能性があります。

コード例: android:colorPrimaryDark もしくは android:statusBarColor の属性を自分のテーマで設定( AppCompat を使用している場合 android の接頭辞を省いてください)または、Window.setStatusBarColor を呼び出してください。

□ アイコン、写真/イメージ、文字、他の最前面の要素はそれらの表面では「インク」の色を付けられます。それらの要素は影を持たず、傾斜を使用しません。

□ 画像から抽出された色は隣り合ったユーザーインターフェイスの要素もしくは表面に色を付けるのに使用することができます。

コード例: Palette サポート・ライブラリ を使用することで実現できます。

特徴的な要素: アプリ内のアイコンは システム・アイコン・ガイドライン に従い、基本的なアイコンは マテリアルデザインのアイコン・セット を使用します。

□ 写真は一般的に没入型で全画面(ノビ/断ち切り)です。例えば、詳細な画面には、画面の端から端へ操作すれば アプリ・バーやステータス・バーの後ろ に現れます。

コード例: 新しい Toolbar ウィジェット(とその AppCompat の同等のもの)は透明にすることができ、自分のレイアウトに直接配置することができます。ステータス・バーに関しては、Stack Overflow の投稿 を確認してみてください。

特徴的な要素:適当な箇所では、本文やサムネイル、アプリ・バー・タイトル等の要素は 3つのキーライン に並べられます(図3)。スマートフォンの画面上では、それらのキーラインは 16dp でスクリーンの左端から 72dp、右端から 16dp です。タブレット画面上ではそれらの数値は 24dp と 80dp です。

□ ユーザーインターフェイス要素は 8dp のベースライン・グリッドに応じて配置や大きさの調整が行われます。例えば、アプリ・バーはスマートフォンの画面上では高さ 56dp で、タブレット画面上では高さ 64dp です。パディングやマージンは 8dp, 16dp, 24dp 等の数値を持つことがあります。より正確なテキストの位置設定は 4dp グリッドを使用します。

■ 本物の動き(Authentic Motion)


動き(モーション)は視覚的にアプリの内容と保っている状態を表示し、UI の中で発生中のことを伝えるために便利な方法です。モーションはより小さな変化に快適さもプラスします。モーションには意味があって、ただモーションのためだけに使われているわけではありません。



図 4.「ヒーロー」のトランジション(遷移)


□ 総じて、UI と内容エレメントはただ出たり消えたりするわけではありません 〜 場所や集合ユニットもしくは一つとして アニメーション化 します。

特徴的な要素:アイテムの詳細を見るためにタッチするとき、閲覧画面と詳細画面の間でアイテムをコントロールしたり計測したりする「ヒーロー」トランジション(図4)が現れます。

コード例: SDK に「共有されたエレメント・トランジション」というものがあります。FragmentTransaction のサポート版には、いくつかの共有されたエレメントのサポートも含まれます。

特徴的な要素:タッチした場所から出るウェーブ効果は、アイテムにタッチしたというフィードバックを現わします。

コード例:デフォルトの android:selectableItemBackground とandroid:selectableItemBackgroundBorderless にはこれがあります。もしくは効果をカスタマイズするために RippleDrawable () が使えます。pre-5.0 の デバイスでは、ウェーブ機能は搭載されていません。そのためデフォルトの android:selectableItemBackground アクションとは異なります。

特徴的な要素:UI エレメントは、回転する「公開」アニメーションを使って表現されます。

コード例:詳細は、この文書 もしくは ViewAnimationUtils の説明をご覧ください。

特徴的な要素:アニメーションは、アイコン状態もしくはテキスト 状態間のトランジション を行うことなどを、より静かで心地よくするために使われます。例えば、「+」アイコンは「x」シンボルに変わることがあります。もしくはペイントのバケツ効果を使って中抜きのハートアイコンで埋めつくされることもあります。

コード例:アイコン・トランジションは、AnimatedStateListDrawable と XML に対応するコードを使って実行されます。例は Google I/O アプリのソースコード でご覧になれます。 アニメーション化されたベクターアイコン のためのサポートもあります。

□ アニメーションとトランジションは素早いものです 〜 総じて 300ms 以下です。

□ クロスフェイドは代替/スライド・トランジション(下方向のガイド用の垂直スライドど横方向ガイド用の水平スライド)に置き換えられることが少なからずあります。スライド・トランジションには、シンプルな線形移動のための速い加速と緩やかなイーズインの減速移動が向いています。詳細はマテリアルデザインの仕様の モーションの項目 をご覧ください。

■ アダプティブデザイン(と UI パターン)


触れそうな表面、斬新なグラフィックデザイン、そして効果的な動作が相まって、スマートフォン、タブレット、ノートパソコン、デスクトップPC、テレビ、ウェアラブルを問わず、さらには車載機器でも、すべての画面を通じて一貫した体験をもたらします。その上、以下の重要な UI パターンは、アプリにおいてデバイス間で一貫した文字を確立するのに役立ちます。



図 5. フローティングアクションボタン


□ アプリは、レスポンシブデザインのベストプラクティス を使用して、どんな向きでも画面サイズに応じて適切に画面が表示されるよう保証します。タブレット用に最適化する方法の一覧は Tablet App Quality Checklist を、高度なタブレット用最適化の秘訣は このブログ記事 を参照してください。

 □ マテリアルデザインでは、詳細画面は多くの場合「ヒーロー」遷移を使って表示するポップアップとして表示されます(上記参照)。

 □ 複数ペーンのレイアウトでは、アプリは複数のツールバーを使い、アクションを文脈的に関連コンテンツの隣に置くことができます。

特徴的な要素:シグネチャ要素:適切な場合、アプリは floating action button (FAB) を用いて画面上で重要アクションをおすすめします。FAB(図5)は丸い面なので、影ができます。色は明るく、強調色です(上記参照)。これは、送る・作成する・新規作成する・追加する・検索する、といった主要アクションを実行し、通常は 8dp の高さにあります。多くの場合、画面下右側か、二つの画面が重なる端(継ぎ目または隙間)に表示されます。

■ アプリバー

特徴的な要素:アプリは標準的な Android アプリバーを使用します。アプリバーにはアプリアイコンがありません。代わりに色とタイポグラフィーがブランディングに利用されます。アプリバーは影を投影します(または下方と背後の層からアプリバー上に影が投影されます)。アプリバーの高さは通常 4dp です。

コード例: Android 5.0 内の新しい Toolbar ウィジェットを利用してください、アクティビティーの表示階層へ直接配置されます。また AppCompat も android.support.v7.widget.Toolbar を提供しています、これは全ての最新のプラットフォームのバージョンに対応しています。

□ アプリバーが通常の高さより2倍か3倍高い場合があります。スクロールすると、アプリバーは滑らかに通常の高さに下がります。

□ テキストとアクションが背後の画像に重なった状態で、アプリバーが完全に透明になってしまうケースがあります。例として、Google Play Newsstand アプリを参考にしてください。

□ アプリバーのタイトルは2番目のキーラインに揃えられます(上記のキーライン上の詳細情報を参照してください)。

コード例: Toolbar ウィジェットを使用する場合は、android:contentInsetStart 属性を利用してください。

□ アプリバーを適切な場所で下方へスクロールすると、バーがスクリーン外へとスクロールして、コンテンツに利用できる上下のスペースが増えます。上方へスクロールし直すと、アプリバーが再度表示されます。

■ タブ



図 6. マテリアルデザインのタブ

特徴的な要素:タブは最新のマテリアルデザインの 相互作用とスタイル に従います(図6)。タブ間には、垂直な区切り線はありません。最上位のタブをアプリで使う場合は、タブはアプリのバーの一部になります。タブはバーの上に表示されます。

コード例: SDK にある SlidingTabsBasic サンプルコードか、 Google I/O アプリのソースコードを見てください (特に、スマートフォン版の "My Schedule" の部分です)。

□ タブ間の動きについては、スワイプを使えるようにしなくてはなりません。

コード例: ViewPager ウィジェットを使って、全てのタブをスワイプ操作可能にしなくてはなりません。これらはサポートライブラリで利用可能です。

どのタブが選択されているか は、タブの色の変化・または目立つ色の線がタブの文字列(またはアイコン)の下に表示されることで判断できます。タブの下の線は、タブ間でスワイプ操作が行われたときはスムーズにスライドできなくてはなりません。

■ ナビゲーションドロワー



図 7. マテリアルデザインのナビゲーションドロワー

特徴的な要素:アプリがナビゲーションドロワーを使用している場合、新しいマテリアルデザインの作用とスタイリングに従います(図7)。ドロワーはアプリバーの前面に表示されます。そして半透明の状態でステータスバーの後ろにも表示されます。

コード例: 先に述べた新たなツールバーウィジェットと同じく、サポートライブラリ内の DrawerLayout ウィジェットを使用したドロワーを実装します。詳しくはこちらの Stack Overflow の投稿 を参照してください。

特徴的な要素:アプリバー上の一番左のアイコンは ナビゲーションドロワーインジケーター です。アプリアイコンはアプリバー上には表示されません。オプションで、以前のバージョンのプラットフォームでアプリがドロワーを使用している場合は、Android 4.0 同様、上段左のアイコンはアプリアイコンおよび幅の狭いドロワーインジケーターとして表示されます。

□ ドロワーは標準の幅です: スマートフォン画面では 320dp 、タブレット画面では 400dp 以上にはなりません。ただしスクリーン幅より標準ツールバーの高さを引いた幅以下にはなりません (Nexus 5で 360dp - 56dp = 304dp ) 。

□ ドロワーのアイテムの高さははベースライングリッドに従います: 行高 48dp、リストセクションの上部 8dp および区切り線の上下 8dp ずつとなります。

□ テキストおよびアイコンは先に述べたキーラインに従います。

Google 、そして Google Play エコシステム全体から、さらに多くのアプリがすぐにマテリアルデザインを用いたアップデートを始めます。2014年冬を Android におけるデザイン改革の大きな四半期にしましょう。さらなるデザイナー向けのマテリアルデザインの資料は、DesignBytesシリーズ をチェックしてみてください。開発者向けのその他の資料は、Creating Apps with Material Design をチェックしてください!

原文 ( http://android-developers.blogspot.jp/2014/10/material-design-on-android-checklist.html )

10/24/2014

[&] List of mergers and acquisitions by X2


(photo by doug88888 )

Googleの企業買収リストから読み取る、これから流行るもの:
5月にまとめた買収企業リストが、気づいたらだいぶ増えていたので、追加リストです。

{Google/Apple/Microsoft/Facebook/Yahoo!/Oracle/Twitter}に買収された企業リスト:

■2014年5月以降 Google に買収された会社

●MyEnergy : 電気使用料や料金をオンラインで確認できるサービス。正確に言うと Nestが買収
●Quest Visual:Word Lens というカメラで文字を撮影すると、翻訳した文字に置き換えてくれる AR
●Divide:BYOD(Bring Your Own Device) ツールの会社
●Skybox Imaging:自身の衛星を持つ、衛星写真/衛星動画の企業。画像分析、データ分析も得意。
●mDialog:映像ストリーミングの企業。正確に言うと DoubleClick チームが買収。動画広告のため?
●Alpental Technologies:高速無線通信。携帯通信網とWiFiを活用したもの。光ファイバー網を拡張。
●Dropcam:家庭用監視カメラ。子供やペットの様子を見ることができる。正確には Nest が買収。
●Appurify:モバイルアプリのテストを自動化するサービス。クラウドチームが買収。
●Songza:人間の専門家が作ったプレイリストを使う音楽ストリーミング。Google Music に統合
●drawElements:アプリ開発者向け、断片化対策ツール。OpenGL ES の実装違いを吸収/分析するツール
●Emu:アシスタント機能内蔵のメッセージングツール。Apple Siri の開発者が所属する企業。
●Directr:個人のビデオ制作を手助けするツール。YouTube チームが買収
●Jetpac:人工知能。画像解析を応用した旅行ガイドアプリ。皆が笑っている都市、酔っぱらいが多い都市が解る
●Gecko Design:ハードウェアプロダクトを得意とするデザインファーム。FitBit, OLPC, Slingboxを手がける
●Zync Render:ハイエンドの3DCGレンダラーが使えるクラウドレンダリングサービス。NUKE, Maya, V-Ray対応
●Lift Labs:パーキンソン病患者用のスプーン
●Polar:意見投票サービス。Google+ チームが買収
●Firebase:スマートフォン上のデータとクラウド上のデータベースを同期させるサービス。MBaaSの一種

■2014年5月以降 Apple に買収された会社

●Spotsetter:ソーシャル地図検索エンジン
●Swell:音楽ストリーミング。ラジオ推奨サービス
●BookLamp:本の内容解析
●Beats Electronics:ヘッドフォンと音楽ストリーミング。ブランドイメージ、顧客が欲しかったと思われる
●Prss:オンラインの雑誌編集プラットフォーム

■2014年5月以降 Microsoft に買収された会社

●Capptain:ユーザーアクセス分析と利用パターンに応じたプッシュ通知
●SyntaxTree:Unity 用の VisualStudio プラグイン
●InMage:障害の発見、障害回復
●Mojang:大人気の箱庭系ゲーム Minecraft の開発メーカー。ゲームの生みの親は辞めることを表明

■2014年5月以降 Facebook に買収された会社

●PrivateCore:サーバー保護技術。マルウェア感染防止、不正アクセス防止
●WaveGroup Sound:サウンドグスタジオ。ゲーム系の音を得意とする。スライドショーに音をつけるのか?

■2014年5月以降 Yahoo! に買収された会社

●Blink:モバイルメッセージング。短時間でテキストメッセージが消滅するサービス
●PhotoDrive:写真管理。Dropbox 風の写真アップロードサービス。Yahoo! FLickr へのてこ入れ?
●RayV:イスラエルの動画ストリーミング企業。コンテンツ配信ネットワーク、デジタル著作権管理など。
●Flurry:モバイルアプリ解析。ユーザー層、利用状況、パフォーマンスを知ることができる。
●Luminate:画像内への関連画像広告。Luminate自身のサービスは停止。
●Bookpad:インドの文書管理企業
●MessageMe:スマートフォン用グループ向けメッセージングアプリ。MessageMe自身のサービスは停止

■2014年5月以降 Oracle に買収された会社

●GreenBytes:サーバーSAN。ストレージのトラフィックをさばく技術
●LiveLOOK:映像コラボレーション。オンライン画面共有
●MICROS Systems:小売り業界向けソリューション
●TOA Technologies:クラウドベースの顧客管理とフィールドワーク、設備管理
●Front Porch Digital:メディア企業向けのストレージ管理

■2014年5月以降 Twitter に買収された会社

●Namo Media:モバイルアプリ用ネイティブ広告(オリジナルコンテンツに似た内容の広告を流し込む)
●TapCommerce:モバイルリターゲティング広告
●Mitro:パスワードのセキュリティ。一つのアカウントで複数の人がパスワードを共有する

(2014年5月版)List of mergers and acquisitions by X
http://www.andoh.org/2014/05/list-of-mergers-and-acquisitions-by-x.html

10/20/2014

[&] sp ui 2014

#spui2014
【iOS8発表】スマホUI勉強会 -iPhone6で変わるUI、変わらないUI-
http://eventdots.jp/event/172659

● GMOインターネット株式会社 稲守氏
● WebSig24/7 あくやん氏
● ヤフー株式会社 宇野氏
● グリー株式会社 村越氏
● 株式会社ミクシィ 馬場氏
● トークセッション
モデレーター:稲守氏
スピーカー:宇野氏、馬場氏、村越氏



■スマートフォンUIおさらい
GMOインターネット株式会社 稲守氏 @inamoly

iOSが8になりました。いろんなことがありましたね.....
今日のアジェンダ
趣旨と目的ときっかけ

スマートフォンのUIが踊り場にきたので振り返ろう
端末が変わりつつある(大画面化など)
多画面化(時計/眼鏡などスマホ以外の画面)
UIガイドラインが転換ステージに

設計と実装のギャップを埋める手法を考える
今後モバイル向けサービス事業者はどう対応するか考える

スマホトレンドおさらい
2007年、iPhone 発表。日本では 2008年 iPhone 3G
2008年 Android 発売。日本では 09年秋 HT-03 が初
2008年 Google Chrome リリース

iPhone7, 5s
Android 4.4 Kitkat, Nexus5
Tizen 延期
Android Wear
Material Design, Android L
iOS8, iPhone6, iPHone6plus
firefox OS を年内投入
Android 5.0, Lollipop, Nexsus 6/9

●iOS Human Interface Guidelines
新しくなってから日本語されていなくって....

Deference 服従/尊重
Clarity 明解/はっきりしている
Depth 層化/奥行き

●Android Design

●MSDN Design
モダンデザイン
エッジ
ライブタイル

●スマホ各社のガイドライン
UIをサービスを作るための一機能にすぎない
標識のように「シンプル」でわかりやすい
適切な距離

まとめ
PC、スマホ、ガラケーの PV比率
ガラケーはまだまだ元気

ガイドラインと実装でギャップがある。
境界線はシリコンバレー感を出したいなら重要




■ WebSig24/7 あくやん氏 @akuyan
めんどくさがりなデザイナーのタッチデバイスUI攻略

画面サイズが多様化してめんどうなところから、
UIをUXをきちんとした話しは、この後にご期待ください。
いちばんゆるいセッションです。

こんにちは、あくやんです。
初めましての人の方がおおいかも。
Webやアプリのデザインをちょこまかとしています。
WebSIG Web制作の小難しいことを話し合うコミュニティ。
今年で 10年目。

世の中のめんどくさがり同士へささげます。

3ポイント
画面内のスクリーン領域とコントロール部分を意識する
グリッドとマージンを統一させる
UIガイドラインはひとおり読んだら忘れる

●スクリーン領域コントロール部分を意識する
スクリーン領域:情報を表示する部分
コントロール部分:情報を操作する部分
区分けして定めています。

なぜ区分けするのか?
画面サイズ大きくなっちゃって、片手操作できなくなちゃった。
制作現場の中でも話しがでてきているのでしょう。
そもそも指が届かないというのは 6plus で顕著になっただけで、
そもそも手が小さい人は iPhone5 から届かなくなっています。
Android も大きな端末があります。

多様化した画面に考えた時。
画面サイズではなく、それぞれの意識付けのっ整理ができていないということ。
意識的に使うか?/無意識にうったえかけるか?

スクリーン領域におくのは、
動作の流れで何気なく使わせたいもの

コントロール部分
これ!って意識させる明示的なもの

無意識に使うもの
さっき見たページに戻りたい
「戻る」ボタンを押す
さっき見たページが表示される
目的は前のページを表意jすること

意識的に使うもの
写真を投稿したい
「投稿」ボタンを押す
目的は写真を投稿すること

自分のレイアウトしたいものがどういう立ち位置のパーツなのか
振り分けて考えるようにしています。

片手で操作できるということにとらわれすぎない。
ユーザーによって、片手の意義が変わるから。
対象ユーザーによって使い方が異なることを念頭に.....

●グリッドとマージンを統一させる
グリッド事情
マテリアルデザインという概念が導入された
多画面に対応していく基本的な考え方。
今後よりコンテンツのグリッド化が進んでいく。

iOS - 8px
Android - 4px
この二つの数字だけ頭にいれておく!

●マージンの絶対領域キーライン
キーラインとは段落のことです。
印刷物を作ったことがある人にはなじみ深い考えかもしれません。
グリッドに通じる部分えもあります。

画面サイズが変わっても、
グリッドとマージンを統一されていれば、
それなりになんでもかっこいく見える!
世界観も統一させる

●UIガイドラインをひととおり読んだら忘れる
神よりさずけられしガイドライン
地上の人間の叫び
フラットにしすぎると気付いてもらえない!
英語だとかっこいいけど、日本語だと....

「誰にいつなんどきにつかわれるのか」で考えて行く
ガイドラインをかんがえのベースに、ユーザーの動向を最優先に
ガイドラインにとらわれすぎない。

とはいってもどうしたらいいのか
考えるのがめんどういなってあなたへ。

仕事以外で端末を良く触っている
ガイドラインをよんだ?
Web制作がメイン? A, B
デバイスのテンプレートを触ってみた CD
これまでに端末UIを作ったことがある。
作りたいアプリと同一アプリが5つ入っている EF
既存アプリのリニューアル GH

A. まずは生活で端末にもっと触ってみよう!話しはそれから
B. ガイドラインを読み倒してみよう。Webとは別物です。
C. UIテンプレートがたくさんあるので、落としてみよう。
D. モックをつくりまくって、実機で確認を繰り返そう
E. 類似アプリを使い倒そう。可能であれば、どちらのOSでも。
F. 類似アプリで共通して採用しているパーツを見つけてみよう
G. ペルソナを明確にしてユーザーテストを繰り返そう
H. あなたがサービスのガイドラインです。数値を元に反映を。



■ ヤフー株式会社 宇野氏

Apple 信者だったボクは気づくと
iPhone嫌いになっていたんだが

毎回 Apple の新製品を楽しみにしていたのですが、
窓から捨てたいと思った端末がでてきました。

iPhone 6 plus 買いました。
ちょっと後悔しています。
僕が iPhone を嫌いになった 5つの理由

その1. 曲がる
その2. 刻印が傾いています
その3. デカい もちろん上のボタンは届かない。下半分表示でも届かない。
メッセージがその場から返信できるようになりましたが、対応していません。
戻るボタンが超欲しい。エッジスワイプが出来るようになりました。そもそも届かないです。
アップルのアプリは、変わらない。今回はデカくしただけ?
Android と比べると?
端末自体がフリーダム、自由の中で発展してきたOSなので、いろんな端末に慣れている。
動作の起点を考える。何から始まる。どこから始まる?一番押されるのは何?
Evernote の最初のアクション、一番下のボタンから展開する。
大事な動作は隠してはいけない。何を一番して欲しいのか。おのずと答えがでてくる。
届かないボタンにメインアクションを割当ない
起点になるボタンをハンバーガーメニューに隠さない

その4. アプリが対応していない。
まだまだ少ないです。
やっと Facebook, Gmail が対応。Yahoo も対応していないとか。
実際対応しようとすると、面倒くさい。
6/6plus 対応がひとくくりにされてしまうと、結構な工数。
1. iOS8対応 ウィジェットなどの追加機能
2. @3x 対応(高解像度素材用意)
dot by dot で表示できない.... 5K iMac が登場
3. 6/6+ 対応(レイアウト)

もろもろ全部対応して、6/6plus 対応。
各社段階的にやっているのが現状?
解像度自体は 9月だったので、iOS8 対応は始められましたが、
解像度は 9月。

結果ラクラクフォン状態
一気にかっこわるく。文字も大きく....
6plus ユーザー画面が大きくなり、情報量が多くなることを求めている。
キーボードがそのまま拡大している。
フリックが届かない?
Webサイトは必然的に対応できている。
結果として、iPhone6 が出ても、Android 対応ができている限りは
大きな問題は起きませんでした。



高解像度対応。
非常に種類が増えました。
ディスプレイの拡大モードがあります。
6plus, 6 は最初のチュートリアルの段階で選択が表示されます。
こんなにたくさんバリエーションができてしまいました。
ものすごいやっかいなお話しになってきます。

非常にめんどくさいのは @3x です。
何ピクセルになる?計算しても実質意味がない。
結局ダウンスケールになるので、1pixel の線が縮小されたり潰れたりします。
今後、@3x が普及してくので、ほうっておくわけにはいきません。

素材の制作がより複雑に、
ベクターデータで保持している人が増えてきました。
ベクターで作れば安全というわけでもない
ツールバーを除いた画面比率も変更になっている
PDF を利用する場合でも、結局@1x, @3x の作り分けは必要なので注意
Xcode の機能、アイコンフォント WebFont を使うとか。
Xcode が勝手に作ってくれる。
ベクターデータは @1x で作る。
@3x で作り込んでも細かすぎる。ダウンスケールされてしまう。

フラットデザインを使っているサイトが多いので、
キャラデザインを @2x でしか持っていない場合はどうするのでしょう?

これだけめんどくさいと、各社アップデートが遅れます。
アプリ放置の例がでてくると思うので、たちが悪いです。
人の手では限界もあるのでツールを活用。

Sketch スライシー PDF,
人の手は省いておまかせする。

その5. 持ちにくい
でかいだけじゃない。さらさらしている。
ラウンド処理。めちゃくしゃ滑る

対象となるユーザーを知る
平均値はあくまで平均値
対象ユーザーが一般的なユーザーとは限らない(大概違う)

Google のユーザー層がどんな持ち方をしているのか参考にするのはいいけど、
Yahoo のユーザー層はまったく違う。

一日 150回見ると言われるがグッと減った
代わりに一回あたりの利用時間は伸びた。
あらゆるものとの連携がさらに強まってくるのは間違い無い

まだ模範解答すらも出ていない
両手持ちのユーザー?
既存の概念にしばられない発想をする必要がある。
ATOK 右端に寄せるとかができる。
こういう発想が生まれないと。

想定ユーザーを定める。
男性?女性?いつ使う?
電車の中?歩きながら、会社、持ち方も変わるのでは?

結局どうなの?
デバイスとOS/アプリの親和性はひくい
今回の話しを聞いた人は iPhone6 plus を買って欲しい
日常生活の中で使わないとこの感覚はわからない
店頭で触ったり検証機で見るのはユーザー目線じゃない

本日のまとめ
6/6plus の大きさはスマホの使い方と利用シーンを大きく変えた
UIもそれに合わせて変わることが望まれるがまだ追いついていないのが現状。今はまだ過渡期
高解像度であることよりも、大きさによる問題が深刻
サービスによってユーザー層は大きく異なるので、
どんなユーザーがどれだけ使っているかを見極めて今後の対応を進めましょう。

ユーザーファーストのサービスを作るためには、
まず自分が最高のユーザーになりましょう。



■ グリー株式会社 村越氏

今ソーシャルゲーム、モバイルゲームの UXデザインチームのマネージャーをやっています。
Android Wear で Ok, Google と言った時に、反応してくれなかったという絵柄です。
本日の話しは個人の見解であり、所属企業の見解ではありません。
あまり、こういう系の話しをしたことがない。

今回の iPhone, iOS8 の発表
なんかワクワクしない
あまりにもワクワクしなかったので iPhone6 の犠牲者になっている。

キャッチコピーの変遷に見るApple
One Handed mode を考える
これからのデザインで大切なこと

iPod - 1,000 songs in your pockets.
デバイスのことではなく、体験、価値にスポットがあたっていて。

iPhone - Apple reinvent the Phone.
電話を再発明する。

Bigger than Bigger でかい。とにかくでかいよ。
大きさ、薄さ押し。
ファブレットの方が売れている。
タブレットが小型化している。
この予測はまだ変わっていくかもしれない。
スマホの大型化、タブレットの小型化。

プリント、映画、ラジオ、音楽、テレビ、音楽
モバイルができる機能はそんなに変わっていない。
モバイルショッパーの行動比較。ニールセンの調査
行動の隙間に両者が隙間を埋め合っている。

Nexus Player でゲームパッドで、ゲームができる。
モバイルからテレビへ。デバイスだけじゃなくサービスへのトランスファーも進んでいく。

もう白目をむくしかない。
One Handed Mode,
タップの領域、親指の領域が変わってきている。
デカいので、下がってくるとタップできるのは合理的?
デザインに関わっているものとしてこれでいいのか?
まだ答えがでているわけではないのですが、
素通りしないで考えた方がいい。
下がってくるじゃなくて、他にも何かないの?と思っています。

Galaxy も似たような機能があって、画面が縮小する。
片手モード ? 両手持ちが前提という想定?
暫定対応だと新字体。
両手が塞がっていて、片手しか使えない時は?
その時に、このモードだけで対応できる?

そこで画期的な「指のびーる」親指に装着すると、
スマホの奥までタッチできる。1400円ぐらいなんですが、
世界中で話題になっています。そんなに伸びていないのですが...
日本のもの作り力は凄いです。

持ち方
片手もち 49%
両手もち片手つかい 36%
両手つかい 15%

人の持ち方が変わるのか、
UI設計で解決するのか?
デカイものを無理に片手で持つ必要は無いが....

Flipboard もハンバーガーメニュー問題や、
もちかえなければいけなかったりする。

●これからのデザインでかんがえないといけないこと

変数と定数で考えた方が良い
人間の能力は変わらない。
変わらない人間が変わっていくものとどう対峙するのか?
市場、テクノロジー、UX, UI は変数。

机上でああだこうだよりも、
現場に出るのが大事な考え方。
モバイルフロンティアという本からとってきたんですが!!!!

グリーではユーザーインタビューに力を入れていて、
まのあたりにする、聞くということを通じて、
深層を聞き出す、操作の理由をききだして、
デザインにフィードバックし、
ディスカッションし、
実装するだけでは出せない価値。

人に聞く、現場にでる、観察する。
いろんなものが乗り入れている。
非常に大事。

もはや「自分を信じる」では通用しないのかも。

我々が自らにこうしているのだと
言い聞かせている指向や行動からではなく、
実際に行っている指向や行動から影響を受けるかたちで、
医療用機器、コンピュータ、乗り物、
コミュニケーションをデザインしていく必要がある。( joi ito )

Gree Creators' Meetup 10/29



■ 株式会社ミクシィ 馬場氏
次の 5年の UIを考える

ノハナというサービスで2年半ぐらいスマホアプリと格闘してきまして、
9月30日、今年の年賀状アプリをリリースしまして、
虚脱状態になってしまいまして、細かいアプリのいろいろなことを
話す状態ではなく、今回このようなテーマでやらせてもらいます。

UXデザイナー
10年ぐらい、Webの時代からやってきていて、
社内起業で、フォトブック作成サービス「ノハナ」現在は 22名のチームになっている。
去年 6月に子会社化して、転籍しています。

プロダクトの調査、企画、設計、評価、開発、制作ディレクションも。
特にノハナの立ち上げのときは4人だったので。
今はメンバーが増えたので、後輩にやってもらうという恵まれた環境です。

1. デバイスの方向性
2. 技術革新の方向性
3. Google と Apple の方向性
4. 次の 5年のUIのほうこうせい
5. デザイナーは何をするか?

2015年 スマホ/タブレット/ファブレット
モバイルシフトがさらに進む。
世界のインターネットデバイスは PCの約3倍。
2015年には、出荷台数でPCを逆転するだろうという予測。

日本の出荷台数も、
スマホはPCの4倍
タブレットも2015年にはPCとタブレットが逆転という予測

日本のスマホ普及
スマホ普及率 62.6%
タブレットの普及率 21.9%
PCの普及率 81.7%

デバイスの方向性
ファブレット5インチ以上、7インチ未満のスマーホ
2016年は、スマホ出荷台数の半分を占めるという予測

Android と iOS の 2強時代
Android が 84.7%
日本は iOS と Android と五分五分

ノハナの場合は iOS ユーザーが Android ユーザーの倍います。
iOS からサービスインをしたので。
審査期間があるので、早めに着手して、検証のために iOSでまず出してみているので。
こちら側の姿勢を反映して 2:1 になっているかもしれません。

2. 技術革新の方向性
2020年 IoT (Internet of Things)
IoT で接続されるデバイスは数百億規模にものぼり、
全世界で一人あたりのつながるデバイス数は単純でも5,6台あたりの計算になる
自動車は自動販売機、工場設置機器、医療機器などのデバイスが繋がり、
データを活用したビジネス展開になる。

モバイルの2強はどこに向かう?
生活領域のプラットフォーマー

自動車 住宅/家電 個人(ウェアラブル)
Android Auto, Android TV/NEST , Android Wear/Gooogle Glass
CarPlay, Apple TV, Apple Watch

以上の3つのシフトの結果、UIはどこに向かう?
PCで行っていたことを、モバイル(スマホ、タブレット、ファブレット)で行うようになる
タッチ、音声入力が中心
もともとPCが母艦みたいな役割から、スマホやタブレットが主流になる。
PCだとマウスとキーボードというのがあったが、スマホだとタッチ入力、音声入力が主流に

最近、マテリアルデザインが発表されて、その中でもモーションが大きく取り上げていて、
画面のトランジション、アニメーションが大きく取り上げられていて、
おそらく目で見て、文字が帰ってくるというのではなく、
それ意外の入出力に対して感覚的に素早く反応が帰ってくるものを指向している。

対IoT
IoT でつながった偏在する多種のデバイスとデータをやりとりするようになる。
IoT デバイスとの相互作用による自動入出力や反自動入出力
(パーソナライズなどのデータ処理の技術革新も)

医療とか工場とかいろいろなところでデータがとれるようになって、
流通する、パーソナライズのデータ革新もそれと一緒に始まるのでは?

対Google, Apple
標準仕様をつくる Google と Apple その動向をおいかけるエンジニアやデザイナー
よりデザイン性が重視されている生活領域にテクノロジーが進出
デザインとテクノロジーが高度に統合される
プラットフォームやデバイスを超えた統一された体験を可能にするためのルールとツールが必要

心地よさや美しさをテクノロジーの言葉で表現するようになってきたという印象
モーションのカーブ、美しいカーブ、美しく無いカーブ。
テクノロジーの言葉だと思っていて、そういうものを美しさや心地よさを
記述できるようになってくると、再現性がある。
デザイナーがすごく努力して一回いいものを作ったとしても、
デバイスが多様化すると、何回も作るのは辛いことなので、
テクノロジーの言葉で再現性のあるものを凄く感じています。

提供してくれるルールやツールはありますが、
それを利用してサービスを横断して作っていく、
プラットフォームを超えて、自分たちのルールやツールが必要。

自分たちがその事業を展開していく上で、どういう人の取り組み方、
テクノロジーとデザインをより良く統合していくのか?それも楽に。

対ウェアラブルデバイス
ウェアラブルでバイスの立ち上がり
制約がある中で、新しい操作方法が登場
そこも面白い分や。

制約がある中で新しい操作方法が登場。
そういった中で Google が少し先に行っている感。
Apple Watch で。
さまざまなデバイスで共通して使えるルール、美しさに
試行錯誤しているのではないか?
Apple Watch を楽しみにしています。

デザイナーは何をするか?
次の5年のために、あなたは何をしますか?
5年後はオリンピック特需があるので、人がいっぱい来て、
一大イベントがあって、東京は面白い環境じゃないかと思っています。

10/09/2014

[&] the technium - Kevin Kelly



「テクノロジーはどこに向かうのか?」『テクニウム』
ケヴィン・ケリー×若林恵×服部桂×内沼晋太郎
http://bookandbeer.com/blog/event/20141009_bt/

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多数お集りいただきありがとうございます。
この難しい本をがんばって読んでくれた人に感謝したいと思います。
今回はこの本をまとめてお話しします。
一番楽しみにしているのは皆さんと対話することです。

ダーウィン理論が出てくる前には、
ひたすら蝶の標本を集めるのが生物学でした。
そこにダーウィンが来て、さまざまな種類がどのように関係しあって
分類できるのかを体系化しました。
今渡したテクノロジーを観ると、ダーウィン以前の生物学のように、
セオリーの無いまま羅列されている状態です。

我々はテクノロジーでやっているのは、ただ集めて
標本にしているだけで、ダーウィン以前と同じで、
テクノロジーという定義もあいまいです。

テクノロジーとは新しいもの。
ぜんぜんまだ役立っていないものをテクノロジーという考えもある。

Technology is anything that doesn't work
Danny Hills

生まれる前から有るテクノロジーはちゃんと役立って、働いていますよね。
この二つのテクノロジーは似ていますが、
左は石器、右はマウス。あまり働いていないかもしれませんけどね(笑)

この二つのテクノロジーのうち、一つは週末に工作すれば作れるようなものです。
マウス一つとっても何百ものテクノロジーが 100 ものテクノロジーの集合です。
その 100 の下にもまた何百ものテクノロジーの集合で出来上がっています。

ハンマーがのこぎりがつくり、のこぎりがハンマーを作るように、
テクノロジーは相関関係にあります。
そこでお互いに助け合うテクノロジーをテクニウムと呼ぶことにしました。
これただ一つのテクノロジーを指すのではなくテクノロジー同士が結びついて
お互いをサポートする体系のことを示しています。

このマイクスタンドや椅子は、生物ではありません。
けれどテクニウム全体は助け合って、生物のような振る舞いをします。
そのテクノロジー同士が、欲望や要求によって結びついている。
あるロボットは電気が切れると、電源を探しにいって、コンセントを指すというような
「欲望」的な行動をします。
このロボットとコンセントの間に立ちふさがると、
ロボットが何かを欲しているということを感じることができました。

wants を欲望と訳すのは語弊がありますが、
植物は光を欲する。と、そういうことです。
私はテクノロジーは総体において、一つの欲望や、目標や
傾向を示す、システムだと考えています。

この全体は、アジェンダとしては、一つのモラル、
そういう傾向をある道徳と、一つの傾向が道徳のような要素を示します。
ある向かう方向をテクノロジーの持っている wants と考えます。

テクノロジーの wants はテクニウムの原題ですが、
雑然としてテクノロジーを解き明かしたくて書いたのがこの本です。
どういう風に書く事になったかというと、
50年代に生まれた大発見と関係があります。
そのころ DNA が明らかになり、それは情報の構造と非常に似通っています。
生物を扱う情報の構造と、機械をドライブする構造は非常に似ていることがわかりました。
われわれがやろうとしているのは、テクノロジーをバイオロジー的に
理解しようとしたのです。

進化というのは、どういう傾向、または wants を持っているのか?ということです。
生物科学をやっている人にとっては、非常に論理の多い概念であることがわかっています。
私は、非常に長期的な意味での生物の進化を長い目で観ていると、
非常に複雑になってきているということがわかります。
進化をみていると、バクテリアから進化してきた、進化の課程があります。
単に階段を登るような感じではなく、進化は複雑な様相を示します。

複雑なものはさらに複雑になり、単純なものは単純なままでいることがあります。
観てみると、地球上の全ての主は細菌から人間まで、何らかの形で進化しています。
生物の進化をずっと観てきましたが、多様性を増し、個別に進化し、
相互に結びつき合い、一般化し、偏在化し、感受性をもって
心を持つような進化をしているし、秩序が増していく性質があることがわかります。
テクノロジーの中でもこのような傾向を観てとることができます。

蒸気エンジンの火花よけも蝶の種類のように、ありとあらゆるバラエティがあります。
個別化、専門化を観てみると、
ハンマーは多様な、専門的な個別の使用目的に合ったハンマーが存在します。
カメラの進化を観ても、普通のカメラ、水中カメラ、赤外線カメラと、
どんどん多様化していきます。これからもこの多様化を続くでしょう。

中性から進化してきたカブト、甲冑のカブトの進化は
生物の進化のように系統化することができます。
それで、私は生物の大分類、六つの分類を、
植物、動物、菌類、などの体系のようにテクノロジーを位置づけようと考えました。
この6つ生物、テクノロジーは7つめのキングダムであると。
7つ目のキングダムは何を欲しているのか?と。



生物の持っている進化と同じ要素をもっていることがわかります。
長期的には同じ傾向を持っていることがわかります。
ここでひとつ困ったことはあって、
テクノロジーで新しい解決を行うと、それによって新しい問題も発生してしまうのです。
その困ったことというのは、ほとんどの問題は、
過去のテクノロジーのせいで起きていることがわかります。
そこで我々が考えるのは、メリットもあるし、害もあるし、
両方を考えてみると、それらは中立的なものだと考えられます。
両方が相殺しあってそうなっているのでは無いと考えます。

私がみると、テクノロジーの良い方はほんの少しですが、
テクノロジーの悪い方に勝っていると思います。ほんの1パーセント程度ですけれど。
何がいいのか?というと、
新しいテクノロジーで、選択肢が増えるのは良いことです。
その選択肢がさらに広がるということが良い意味で、
1% の良い部分を構成しています。

ここでものすごく馬鹿げたアイデアを言ったとします。
そうした場合、そこで馬鹿な事を言うのを止めさせるのが正しいのでしょうか?
こういう風にした方がいいのではないか?と
より良いアイデアをぶつけた方が良いのではないでしょうか?

悪いテクノロジーがあったら、どうすれば良いのでしょうか。
それに体する解答としては、止めてしまうとか、使わないように
すれば良いのでしょうか?
それよりももっと良いテクノロジーを使う方が良いのではないでしょうか?

より良くテクノロジーを知っていには、
環境に優しいのは、良いテクノロジー?
そういう意味で、テクノロジーは生命と相互的、互換性がある、
生命に匹敵するものであることがわかります。

それが変な馬鹿げたアイデアであるかもしれませんが、
地球環境にやさしいとか、メリットを見いだしていくわけです。
テクノロジーに体する時は、子供を扱う親のように
駄目なアイデアでも正しい行いをするように導くのが大事です。

DDT は何百万ヘクタールにまかれ、環境破壊をしていると言われました。
これは正しく使って、蚊を退治すれば、マラリアを防ぐことができるテクノロジーなのです。
テクノロジーは何を望むのか?
作用、多様性、新しいチョイス、オプション、別のやりかた、チャンス、可能性、自由とかを
テクノロジーは生み出していきます。

そこで最後に一つたとえ話をしましょう。
モーツァルトがピアノが生まれる前に生まれていたらどうなっていたでしょう?
彼自身にとってばかりではなく、文明、音楽にとって大変な損失でしょう。
ゴッホが油絵の具の発明の前に生まれていたらどうだったでしょう?
世界にとって大変な損失でした。
エジソンが映画の技術を発明する前にヒッチコックが生まれていたらどうなっていたでしょう?

今の時代で考えてみると、これからの未来、未来の天才達のための
テクノロジーがもし無かったとしたら、どういった損失になるでしょう。
という意味によって、未来のためのテクノロジーを発明する義務があるのです。

テクノロジーというのは商業的に製品を作ったりするのではなく
もっと意味のある、宇宙的な意味では無いでしょうか?
こういう複雑化し、多様化する力は、ビッグバンの時に
動きが始まっていて、生命が生まれる前からこういう力はあったのだと考えられます。

自己組織化は、エネルギーがあったところから、分子や原子になって、ICに結実する。
これは遥か昔から一環して働いてきた仕組み。
宇宙でみると、星になり銀河になり、生物になり、
ジェットエンジンのようなテクノロジーになり、一環している。

そういうテクノロジーをあつかったり、それに関わるということは、
動きに加担したり、もっと先につながる流れの一環である。
ただ単純にはしごを登る、降りるということではなく、
それを外の方向にひたすら向かっていく力です。
それは、より可能性を増やしていく方向に広がっていくのです。

テクノロジーを望んでいるのは我々の可能性を増やしていくということなのです。
この話しを聞けば、本を読まなくてもいいですね!(笑)

kk@kk.org
@kevin2kelly
http://kk.org/thetechnium/


10/02/2014

[&] Achille Castiglioni * Yosuke Taki





デザインの本質と身体のメソッド - 多木陽介
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■地球的想像力

多木さん:
多木ともうします。最近は展覧会を作る仕事が多くて、
展示の会場構成をしたりしています。
今日は、4月にヒカリエで話したことを、
トリノの工科大学でまとめなおしたので、それをお話しします。

地球的想像力とはどういうことなのか?地球のための想像力は何だろう。
ここのところずーっと考えているのですが、
イタリアの近代美術の人、カスティリオーニについて本を書いたのですが、
もし今も生きていたら、どうしているだろう?と考えて。
カスティリオーニから何を学ぶだろうか?
ノウハウもあるのですが、二つ大事なことがあります。

カスティリオーニが生きた時代。1940年代から、お兄さんたちと
仕事をはじめて 2002年に亡くなるまで仕事してきて、
1950年代イタリアンデザインが世界に進出するとともに出て来た人。
自分がいきて来た時代に本当に必要なものは何だろうと考えた人。
産業世界の申し子なのに、科学よりも、仕事の仕方をみていくと、
ものすごく自然に近いところがある。
はるかにエコロジーに近い、自然に近い想像をしているといえる。

この世代が現代にいたら何をするだろうか?
企業のためのプロダクトデザイナーはしていないんじゃないかと思う。
イタリアでは、会社、インハウスのデザイナーという考えは無いです。
個人か、デザイン事務所で、企業と働きます。

企業に対してデザイナーが意見を言う幅が大きかった。
何を作るかということに対して、かなり意識的に
デザイナー達が意見を言うことができた。
今の時代なら、別のところに行っているかもしれない。

世界の中のいろんな分野に居ます。建築、教育、文化、職の問題も。
いろんな分野にいるのですがどこかに共通しているところがあります。
共通する想像力があります。
なんでそう考えるかとういと、単にデザイナーということではなく、
すべてに想像力があり、クリエイティビティをもって
よかれと思ってやっていることがかなりのカタストロフィーがあります。

われわれが学生のころは、考えなかったが、
環境、精神など、いろいろ危ないことになっている。
生産力や想像力が原因にあります。
カタストロフィーを生まない想像力はあるんだろうか?
今いったような人たちには凄くあります。
ある意味でいうと、カスティリオーニのやってきたことは
その祖先にあります。
彼らに学ぶことがあるだろうと、そういうつもりで
今日の話しをします。

自然に近いよ!という話しをしました。
「プロジェッタツィオーネ progettazione 」
プロジェクトを企画して実践して、作る。
日本語に訳そうとすると、デザインする、設計する、プロジェクトを作る。
非常に幅の広いことば。

イタリアはデザインのメッカなのですが、学校ができるのは
非常に遅かった。上の世代はほとんどプロジェッタツィオーネ
ということばを使っていた。

プロジェッタツィオーネ ≒ デザイン

デザインは、ものの色と形を作る仕事ではない。
一般人にとっては色と形と思われているが、大きく違いいます。

プロジェッタティスタ (progettista)
と言っていました。それをみるとわかります。

1. 肩書きは建築家

中には文系の人も居ました。すぐデザインをやるのではなく、

2. スプーンから都市まで何でも作った

幅の広い教養をもって、スプーンから都市までなんでも作った。
デザインの専門家は無く、人間を扱うので、
クライアント次第で何でもデザインしていきました。
小さいものから、家から、都市から、都市の照明計画まで。

3. 文化、経済、政治、社会などの多様な面においての判断批判能力があった

現代のどういう経済の仕組みがあって、それが良いことなのか?
緊縮経済と、首を絞められたギリシャは大変なことになったし、
成長を目指して余裕を持つことで、国民が力をもって経済を回復する?
地球の資源も限界にきているときに、成長し続けるのは無理。
経済学者はさっぱりそういうことを心配しない。
どんどん豊かな国が成長し続ける余裕があるわけがない。
まったく違い形の経済を考えなければいけないのだが、
そういう政治家は居ない。右肩下がりでも継続性のある社会にならない。
ものを作るものとして知っておく責任がある。

4. 多様な専門家とコラボレーションを通して、

あらゆる段階の作業を管理しながら、
人間の生活環境の改善を目指す仕事。
始めから終わりまでを考える。

いろんな専門家とつきあって、その全部を管理する総監督
みたいな立場がプロジェッティスタ。
最終的な目標は企業の利益ではなく、人の生活環境の改善。
企業はもうからないといけないが、社会がダメージを受けてはいけない。
農業を考えると種まきから収穫まで全部やるのですが、
デザインの場合、全部のフェーズを管理できるかというと
そうではない。社会がそうなってしまったこともあるし、
デザイナーが自立した責任を持つよう。

5. 専門領域というりょりは、多様な領域を通貨しながら考え、
実践する仕事

幅の広い準備をしておく。
一つの専門分野だけではいけない。

プロジェッタツィオーネ =
「生産」の問題のあらゆる側面を包括的に扱う仕事

生産の流れ例:プラスティックの生成と流れ

石油採掘
 石油精製
  原料加工
   製品開発
    デザイン
     製品の生産
      輸送販売
       消費者による使用
        ゴミ収集再利用

こういう流れの中でデザイナーの守備範囲は狭いところに押し込められている
プロジェクタツィオーネは幅広く目を配っていた。
目を届かせて、役立つデザインを考えることをしていた。

Progettazione
pro(前に) + gettare (投射する/投げる)
前に投げる、前に進め。前傾姿勢の言葉。
19世紀になってくる時に、ひたすら進歩して先に進もう。
かなり破壊的に、過去を捨てて先に進もう。
合理主義の建築は様式を捨てて、直線だけで建築を作ろうとしたが、
逆の流れもあった。

そこにはただ生産の合理化、能率化を図る合理思考ではなく、
そういう生産が正しいのかどうかを問う後ろ婿の
反省的思考も含まれていた。

デザインがかなりかかわっているし、生活に関わっている。
iPhone は何億人の生活を変えた。便利にはなったが、
折角直立して、視界が良くなったのだが、スマホで下を向き始めた。

Progettazione は、そこまで考えた上で、これは本当にやっていいのか?
と考える。今の Samsung にしても Apple にしても、
皆が欲しがるから儲かるから作ればいいやと考えている。
環境に対して良いものか良く無いものかは考えずにやっている。

これやってもいいのだろうか?
という反省的な思考がものすごくあった。
ひたすら前傾姿勢で、前進しか知らない文化

スローフードインターナショナルという、世界的なアソシエーション
ファーストフードに対抗して、きちんとした
食料産業が作るものではなく、美味しくて健康なものを食べることを
大切にする。かなり本格的な仕事をしている素晴らしい団体です。

我々の文明はあぶない崖にむかって直進しています。
もしこのまま行くと、崖から落ちてしまいます。
どこかで後戻りしなければいけません。
後戻りする時に声を聞かなければ行けないのは、一番後ろに居る人です。

だから、プロジェッタティスタたちのまなざしが必要になる。

彼らの特徴:
いつも後ろを向きながら前進して作る。
いまより進化していなければ、作るのを辞めてしまう。

アッキレ・カスティリオーニ

ある批評家が歴史的な合理主義者だと
過去を完全に切り捨てて先に進もうと、
かならず何か世の中にあるものに目をつけて、
そこから知恵をもらいながら、ゆっくりものを作るひとだった。


アルコという照明器具

なぜ後ろを観るのかというと、
今世の中にあるものは、
紙でもいいし、服でもいいし、机でもいいし、
今ここにあるものは、あるプロセスで誰かが考えて、ここに来ている。
知恵の質によって違う。今あることだけを考えるのではなく、
ここにくるまでのプロセスがあって、ここにきている。
ダイナミックな視点で考える。
昔どうだったのか、現在の姿から推論しなければいけなかった。

我々の周りにあるものを徹底して疑って。
形の美しさだけではなく、何か探求の結果。


フリスビーという照明。
照明器具は形を考えるのは一番最後。
光から考え、問題の後ろに戻ってかんがえる。
形よりもどんな光が必要か?
テーブルにある部屋にどんな光が必要か?

全部綺麗に整理していて、
食卓の場合、テーブルの上ははっきり明るくなければいけない。
食べるものがはっきり見えないと良くない。
お互いの皆、食べる人たち、姿が見えないといけない。
食べる人の目に直接明かりが入るとうるさい。
それらの要素がある。

今、穴が空いた円盤がぶら下がっている。
テーブルの上は直接の光が落ちます。
円盤でやわらかい光が広がり、
部屋全体もわずかに広がります。
たった一つの光源で3つの種類の光を生み出して成功しています。

食卓にはどんな光が必要なのか考えたから
出来たことです。
光よりも形が主になった照明器具は良くない。
これがあることがどうなのか?かなりラジカルに考えた人が

バーナード・ルドルフスキー

イームズの椅子など、素材であったり、形であったり、色であったり、
座りごこちであったり、加工技術であったり、
デザインを考える前に、本当に考えたのは、
椅子が座るのに最も居心地のようい道具であるかどうかを問うてみた。

世界には椅子以外にも実に多彩な座り方、居方がある。
座ったり、ねころがったり、無数のポジションがある。

椅子のおかげで、多様な体勢が泣くナッtあ。
椅子によって抑圧されてしまった多様な座り方。

なんとなく使っているコンピュータも、
この高さの机で使うことを考えた形になっています。
なぜそうなっているかというと、
椅子がその形なのは、本当にそれがいいのか?
椅子じゃないものを考えた方がいいのか?

カスティリオーニの場合、後ろへ退行する歩どりは
まずものの観察と分析から始まる。

自明と思われる現状を疑うことから始めていた。
水を入れる形はコップでいいのか?
これで本当にいいのか?もしかしたら違う解答があるかもしれない。

疑い、観察し、考える
現状を疑問に対し、過去にもどりながら考える。

カスティリオーニの観察
一見がらくたにしか見えないものを持ってきます
一つ一つ解説し始めてくれます。
われわれがいかにぼんやり身の回りをみてきたのかを
きづかされます。
ものは、論理的にある程度までは解読できます。

1. あるものを成り立たせている主要要素は何か?


デザインのポイントはどこにあるのか?
普通は時計のデザインというと、文字盤、バンドを言うが、
腕時計というものが、成り立っている一番のポイントは
何かというと、実は体の中で、手首に時計を置いたということです。
男性は懐中時計を出して、フタを開けてやっと時間を見ていたのです。

腕時計は、ぱっと 0.数秒で観れるわけです。
兵士が手榴弾を投げる時に、安全ピンを外して何秒か待つのですが、
腕に時計を巻き付けていたのを見て、始まったのです。

ある意味、誰かが手首意外でいいポジションを発見すれば、
腕時計以上のものになるかもしれません。まだそれ以上のものは無いです。

2. どんな知恵が隠れているか?


昔は写真フィルムがあって、カメラのフィルムは、丸くなります。
カメラのフィルムをくりぬいてつくったサングラスです。
かなりしっかりしていて、軽いし、光を遮るし、
フィルムケースに入れて持ち帰れます。
ほとんど一種類の素材で出来ていますから、型で作れるし、
機能はあるし、軽いし、非常に優れたものです。

ものにはどこかに知恵があって作られています。
それをまず見抜こうとしています。

3. 機能とフォルムの関係

はさみとか、ハンマーとか、伝統的な道具は、
形と機能の間に論理的な関係があります。

ハサミにもいろんな種類がありますが、
床屋さんのハサミ、ベロが無いと、
かなりのスピードで使うときに、だてに着いているのではなく、
床屋の仕事において、決定的に大切。

裁ちバサミ、ずいぶん違って、指が全部入ってしまう。
大きい布を滑らせながら切る。
指があたっては滑らないので、わざわざこうなっている。
理由がある。無駄が無い。

自分がものを作るときに最終的に、
一番大事な機能が連結していることを好む。

4. ものの中に潜む、歴史的社会的影響

ブリキのおもちゃ。
ビール缶を切って作ってある。
オモチャを作る人が塗装すると高くなってしまう。
ちまたにあるブリキの缶、煙草の缶を切ってつくると、
美しいグラフィックがある。ジープのオモチャなど。

こういうところから何を読み取っていたか?
歴史的条件が色濃くでることがある。
今の日本ではありえないこと。
わざわざ作ることはあるが、社会の状況でどうしてもこうなって
しまったものを見抜いていく必要がある。


ブルーノ・ムナーリのサングラス
白ボール紙で出来ています。
ベラを加減することで光の量を加減することができます。
普通サングラスというと、色や形、レンズの形にいってしまうが、
レンズに縛られないで、名詞の下にどんな動詞が隠れているか?
目に入る光の量を調整することがサングラス。
物質的な条件から解放されるから、何を作ってもいい。

5. 名詞の下の動詞を考えてみると....

今の世の中にあるものは、まぶしいのを遮る、
可能性の中の一つ。もっと良いものがあるかもしれない。
伝統的だから良いかというと、かならずしもそうではない。
本当に奥にある理由。名詞の下の動詞まで考えると思い当たる。
ものすごい自由になる。
ここまでは論理的に分析すればだれもたどり着けるが。

6. 創造的解読(読み替え)

ものを別のものに読み替えてしまいます。
大理石の職人が目を守る為のゴーグル。
元は茶こしなんです。これを面にあてている。
別の用途として世の中にあったものを作り替える。転用する。
同じようなことをよくやる。

簡易スリッパ
奥さんに怒られていたらしいのですが、
90年代になってから、ひとり用のソファーを作ったのですが、
スリッパがヒントになったものです。

アルミの短いパイプが数珠のようにつながっていて、
中にワイヤーが入っています。柄があって、ハンドルがあって、
ワイヤーがピンとはって、棒になります。
何のための道具というと、ライフルの銃口の掃除道具、
こんなものを何にしようとしていたかということ、
照明器具にしようとしていた。

レストランでろうそくに火をつけてもらう代わりに、
とぐろ巻いたものがあって、レバーを動かすと、
ピンと張って、客を驚かせてやろうと考えたのですが、
出来上がらないままでした。

あるものを何かに化けさせているのです。
どんなものでも、見方、使い方で別のものになる
可能性があります。

僕らの演劇の世界では良くあることで、
古典芸能では、扇が様々なことに使います。
お箸、杯、のこぎりになるし、弓にもなります。
うまい人がやると矢が飛んだように見えます。

目の前には扇を見続けているのですが、
その瞬間には別のものに見えるのです。

ピーターブルック、演出家は、こういう表現のしかたを良く使うのですが、
マハーバーラタという9時間もある、世界一長い話し。
要約すると、神様もかかわってくるような広大な合戦の話し。
一番大事なところ、戦争を始める時に、
世界一の弓の使い手、この矢を射ったら、戦争が始まってしまう。
クリシュナという神がやってきて、
大きな宇宙の摂理の中では、ひつような事だと説得され、
弓を居るのですが、舞台ではただの棒を使っています。

弓を射る時に、全員がストップモーションで、
クリシュナが将軍のところまで矢を歩いていくのです。
最後に矢がささって、皆が目をさますのです。

竹の棒がすすんでいるときに、想像力の中で矢を見ています。
ただの矢ではなく、死が近づいていることが読み取れます。
リアルな矢ではそういうことはできません。
単純なものの方がいいのですが、ある他のものにも見えるのです。

ペットボトル、舞台のうえで優秀な俳優が使えば、
聖なる容器に見えたりもするのです。
どんなものでも別なものに見る能力があるのです。
世の中ではどんどんそういうことが起こっている。

自分でもいろんな形で転用し、機能を転用して作っている。
モノの世界ではそういうことがおきる。
無数にデータが出てくる。全部集積していて、
ものの世界の地図帖ができていた。

ものの世界は、実はいろんな形で読み替えていて
AとBが交換されたり、移動したり、機能だけ違うところにあったり。
竹の棒が変身していくもの。
そうすると、ものの世界の地図帖はある意味、
神話の空間みたい。

神話は似たような話しが沢山ある。
熊と女性が結婚する。男と女性が結婚する。
同じような意味で扱われる。全然違うと理性では考えるのだが、
異文がどんどん出てくる世界。
それと似たようなことが地図帖のなかで起きてくる。

ものの下の無意識の層に至る神秘的思考

後ろ向き?下に向かって根っこに向かって降りていく、
下降する作業がはっきり見えてくるのは?

エンツォ・マーリ

彼は他の人と違って美術学校の出身で、
最初は芸術家。ものすごく社会学者のような人。

この人が日本に縁があって。
波佐見におけるワークショップ 2001,2002年。
絵付け師の人と。

波佐見は、高級焼き物ではなく、日用食器の製品で有名。
伝統工芸師の問題:
手の技術には優れるが脳の技術に欠ける

ものは非常に見事に作れるか、ひたすらそれをくりかえしてきたため、
それのどこがいいのか?そういう問うて判断する能力が
なくなってしまった。
なんとか回復させてあげないと。

デザイナーが地方の伝統工芸と作品作ることがありますが、
自分たちの作品をいきいきしたものにすることにはなっていない。

日々の作業の中で自らの創造行為に生命力を注ぐ術を知らない。
自分たちで日々、生命力をそそぐ手段を
自分たちでわかるようにしようとした。

絵付け師に絵を描くことをもう一度
より幅広く、より基本的な形で勉強し直させた。

ウサギを描くとなると、書き方が決まっていた。
自分たちが考えて作り直したものではなく、
なぜそのように描くのか考えたことは無かった
ワークショップの最初にしたことは、
自分たちと違う文化から、ウサギの絵をさがしてきて、
どんな特徴があるのか?レパートリーが広がるかもしれない。
写生をすることで素敵なポーズがみつかるかもしれない。
構図でもっと良いものが見つかるかもしれない。

幅を拡げる仕事をしてみた。

書道の先生を呼んできて、
絵を描く人よりも、書を描く人の方が、筆を使う技が数段上。
技術の基本が筆。もっと鍛え直そうということで、
技術のパターンを習う。
そういうことをしながら、いろいろ出てきて、
結局何をしたのか?

プロジェッタツィオーネの木
生産活動の総体を大きな木。
地面で見えている部分があるのが文化の精神構造。
地面にあたるところが自然。
それぞれのグループ、それぞれの分野、
建築、デザイン、芸術、教育、医療などの各分野。
20世紀でどんどん大きくなり、一つ一つの仕事は枝の先っぽ。
伝統工芸といえども、枝の先っぽ。

ものすごく洗練された特殊技術も、枝の先っぽ。
根からすごく遠いところにいる。
枝の先に閉じこもって仕事をしているだけでは多様性に欠ける。
やがてひからびて、枯れてしまう。

枝先にいる絵付け師に、他の文化の絵画を学ばせたり、
書道を学んだり、
いちどだいぶ太い枝まで降りてくる。
書道は、絵画とは少し違うので、けっこう下までこなければいけない。
何をしていたかというと、大きな木の図式の中で、
ひたすら下におろそうとして、
下になれば、豊かな樹液、活力のあるとこに降りてくる作業。

深い根に帰ってから、もう一度枝先に戻って生産する、二重のベクトル
先っぽだけでは作らない、なるべく根までいって、
もういっかい上に上がって作る。
二通りのベクトルがバランス良くあった人。
特に大きな都市にいると、枝先に行くだけ。

5. 日本に根付いたプロジェッタツィオーネ

城谷耕生
消費社会でものを作るのがイヤになって、
教師のような形で仕事をしている。
その中で、一つ、唐津で講義をしていたことがあって、

ひと・もの作り唐津プロジェクト 2008-2012
若い作家にいい教育をしたい。
非常に面白い授業をしました。
唐津だと、作家性が強いのですが、
器は食べ物を盛るので、脇役。器の本来の姿にかえって考える。

器の前に、食と考えて器を作ってみようという授業。

一番最初に、唐津で取れる高菜、高菜とゲンコウ(ゆず)、ゴボウ
土地の野菜、貴重な野菜を選んで、
農家に送り込んで、どういう条件でどういう配慮をしながら
育てるのか克明に聞いて、そこから野菜をもらって来て、
伝統食と、フレンチのシェフと3種類の野菜を持っていって、
現代の生活にあうレシピを考えてください!
レシピを考えてもらった。

有機野菜で有名なシェフは二十数種類考えて、
フレンチのシェフも何種類も、盛りつけも考えてくれて、
その中から3つ料理を選んで、やっとその後に器を作ることに入る。

普通、お皿はこういうもの、小鉢はこういうもの、
パターンが決まっている。
それに合わせてだいたいこんなもんだろう。
あとは美的意識で作っていく。

野菜の時点から、同じ土から取れた野菜が、
映えるようにするにはどんな器を作ったらよいか
考えた時に、いままで考えたいたような色、形、質感とは
まったく違った考えになる。

アジの昆布締め
味が強いので、
そんなに量は食べない。
それにあわせたテクスチャで作る。
単に小さいのではなく、意味があって、小さい。
普段の器の作り方では無かったこと。

ゴボウのショウガ煮。角をもった食材なので。
パスタ。色が美しかったので、それが映える額縁を作った。

皿の大きさ、深さ、仕上げ、色彩などの
意味を料理に対応しながら始めて有機的に理解。

機能の探求の果てにフォルムにたどり着くプロジェッタツィオーネ

自然のプロジェッタツィオーネ
マーガレットの花、
花のどの部分をとっても勝手に作られているものはなく、
次の世代に役立つように、作られている。
デザインが厳密に、花のように美しいものであれば、素晴らしい。

それぞれの花は、ターゲットにいる虫が決まっている。
マーガレットがターゲットにしている虫がすごく小さい。
遠くから飛んでいる虫には見つからないので、複数の花びらになっている。

陶、食、農という本来一つであったが、
近代化の中で専門文化した
3つの知恵と技術の体系が再融合された。

ほとんどみんなエステティックにしか考えておらず、
実は論理的な機能がある。
やっとわかってきたこと。

3つの知恵と技術の体験がつながった。
農業は自然といっしょに、自然とふれあう。
食(ガストロノミー)は、非常に長い道のりがある。
陶、までつなげる仕事。

同じ図式をインダストリアルの仕事に置き換えると....

石油採掘→石油精製→原料加工→製品開発→デザイン→製品の生産→消費→再利用/再生

ゴミに出す出し方も結構困る
どれだけ再生できるか?

第七大陸
北太平洋にプラスチックの大陸があるんです。
水面には浮いていないので、人工衛星では見えないのですが、
ヨットで横切っている時にに発見された。
相当の大きさ。
プラスチックが何十年もの間に、捨ててきたものが流れ着く。
ほとんどバラバラになって、海面よりちょっと下から、
水深30メートルぐらいまで。

庭園の専門、ランドスケープ、
ジルクレマンの絵。抽象化したもの。
木は成長して、サイクルになっている。
文明もサイクルを持つ必要がある。
こういうことをして行かなければいけない。

どいういう想像力を作るのか?
こういうことを考える想像力。

21世紀のプロジェッティスタ
課題はさらに幅広い
一本の木の見えるところだけではなく、
地中を含め、森全体を意識したプロジェッタツィオーネが必要

6. 歴史の想像力の木

我々が日々、作っている歴史の想像力の図式にもなる。
歴史は、英語だと History ですが、
ヨーロッパではストーリーでもある。
何かしながら、書き続けている物語。
われわれがどんな想像力でこの木を運営しているかというと、

人間の生産活動の総体(文明、社会)



イタリアに行くと、ちょっと違う
バランスがかなり大事。
今の時代では、文明とか社会とは、技術によって
作られているシステムは、我々の意思を超えて勝手に動いている。

歴史:文明社会/自然/精神構造(心)
バランスよく、うまくからまっていく、
人間一人も同じ。この3つで我々の存在が出来ている。
精神と体が遠くなってくる。

フィジカルなトレーニングで、それを取り戻すきっかけ。
ただテクノロジーだけでなく、技術、それによって、
自然や精神が圧迫を受けていて、
ヒエラルキーの構造になっている。

テレビをつけたとき、歴史の番組だと、
文明と社会のことばかりで、精神構造、自然が出てくることは無い。

ところがそればかりだと、抑圧されたり搾取すれば良い対象になってしまう。
自然は歴史とは違うものとして扱われてしまう。

地球的想像力、
こういう歴史を日々作っている、アンバランスな状態を意識して、
そうじゃないバランスを作るための仕事、
想像力を自分はどうやって作れるのか?
みなさん次第。
どうやってバランスをとり直して作るのか?
あらゆる人たちに大事なテーマ。

長谷川さん:イタリアでの活動、我々の物質社会で失われていること、
日本の近代化されたデザイン、教育が、日本においては、
あまり当たり前ではなく、人工的な印象を持っています。
日本であればバウハウス的な教育があったり、
日本のそれこそ陶芸のお話しのような、
今は細分化されていて、商業化されてしまっているが、
日本の伝統芸能生まれていた頃は、
日本は自然をとらえていたのではないか?

多木さん:昔は伝統工芸などとは言わないで陶芸していた人は、
自然とつながって作っていた。なんでこういう風にするのが
いいことなのか、考えながら時代の人たちはやっていた。
技術は高いのかもしれないが。
例えば、漆塗りの人たちは、すごい技術を持っているが、
何のためにそれをやるのか?とんでもない用途があるのかもしれない。
これだけ正確な平面が作れる時代に、なぜやっているのか?

伝統芸能は、問屋とだけつきあって、
技術は高くなったのだが、社会と関わらず、
過保護で育った時に、自分でたっていけなくなる。

世阿弥が作ったものと違う。様式かされて、ゆっくりしている。
ものすごくスピードが遅くなっている。
狂言、喜劇、テンポがなかったら、笑えない。
喜劇をスローモーションで見ているようなもの。
江戸時代に民衆と関係を失って、
生き延びるために、くらいのたかい武士の趣味、
その趣味に合わせてきた。権力者についたわけで、
権力への風刺が言えなくなっている。
それでもなんとか生き延びようとしてのかもしれないが、
自由な創造ではなく、ゆがめられた形でしかない。
本当に社会と関係を持ったものでは無くなっている。
僕らから言うと、いきた演劇では無い。
伝統工芸の社会では非常に起こっている。

長谷川さん:作る人が最終的に使う/見る人の関係性を持っていた。
陶芸を作る人が、料理のことを考えられていたのだが、
産業化で失われていった。

マーリ氏のワークショップでは、気付かせたということ。
近代的なデザインは限界を迎えていて、
消費者とつながった、多くの人たちが、
その人たち、利用者の人たちとカスタマイズされた社会を
そちらを指向していた。
21世紀のデザイナーの役割、変わりつつある。

多木さん:作家性をめざしていた時代は止めた方がいい。
美しい形を作らないということではない。
それ以上に大事なことがある。
同じようなことを、2-3年前に、伊東とよお さん、
皆の家を作りました。ただの小屋なんです。
自分の意匠を残すということはまったく意味が無い。
何を必要としているのかを作って上げること。
建築家が衣を脱ぎ捨てる。
それは建築の世界だけれども、すごく必要になってくる。
それは形の美しさを無くすことではない。
もっと難しいことかもしれない。
そういう仕事をしている。

もう自分で作品作ることに関心は無い。
1年もたたないうちにバージョンを変えてくれと言われると
作り手としては悲しい。
職人が変わってくれる方がうれしい。

カリスマデザイナーがある産地にいって何か作っても、
職人が身につけることにはならない。商品は売れるかもしれない。
伝統工芸を利用しているだけ。
昔はそういう意識がなかったけれども、
今はそう考えて判断しなければいけない。

会場から:有機的につながっていこうとした時に、
村、街そのものがそれでなりたっていくような作り、
デザイナー、エコビレッジのような形が方向性?

多木:九州の陶芸の産地と仕事をしている時に、
ある学生が、食とからめたプロジェクトで、
次の段階では、村のあり方から変えていかないといけない。
地方でものを作りと、東京に売らないといけないと
考えていたが、逆に村に来てもらおうと、
村全体を変えようと地元の人たちが考えはじめた。

こういうプロダクトを作ればいいということではなく、
かなり広く見ていかないと。

多木:エコビレッジでもうさんくさいのはあって、
どうやって人を集めているのか?
不動産業として人を集めるのか?
外国人が買うと、バカンスには来るが、普段は居ない。
普段から居て、協力するメンバー、
ライフスタイルを共有しないといけない。
結局成り立たない。

■ワークショップ
手を握る伝達ゲーム
お手玉を使った意思伝達
上記の応用例、拍手の伝達
E.T.的指先同期移動
2人組での移動補助
2人組での鏡体験