2/19/2015

[&] #uicrunch 3 - Stage of Prototype




#uicrunch 3
プロトタイピングにおける「段階」/村越 悟さん

いろんな手法を紹介します。
GREE モバイルゲーム開発の UX リーダーを担当

ユーザーテストの仕組み化、
全社的に統一したり、導入コストや俗人化を無くし、
感情曲線を使った定性評価、土台作りを進めてきました。

それがひととおりツール化できたので、
今年のキーワード「プロトタイピング」いろいろと社内で取り組みを進めています。

なぜ、プロトタイピングか?
イメージ/コンテキスト/コミュニケーション
それらの真ん中にあるのがプロトタイピング

もともとのキャリアはプロジェクトマネージャーなので、
プロジェクト進行や管理の点から考えるプロトタイピング。

タックマンモデルからプロトタイピングの「段階」
チームビルディング、5段階を経てチーム形成モデル。

Forming 形成
Storming 混乱
Norming 定着
Performing 成熟
Adjourning 散会

最初プロジェクトが揉めることが多いと思うのですが。

プロトタイピングの段階、4段階を切り出して考えます。
形成期は個々のイメージがずれている。
思い思い、要件や認識がずれはじめる。
成熟段階では、プロダクトに思入れが強くなり、要件からのずれ。
オノマトペが生み出す誤解とかもある。

●個々のイメージのずれ
企画の段階が多いのですが、
インタラクティブ要素。
「すっと指でなぞるだけ爽快パズルゲーム」
同じイメージが作れるかというとそうじゃない。
凄いシンプルなものかもしれないし、他のゲームを想像するかもしれない。
かならず作り出したときに、認識の齟齬があり、
定着してしまうと遅い。

すっと中身をなぞるだけのイメージをペーパプロトして、
一つの最終的なイメージに詰めていく。
Prott 上にアップしてイメージをつめていくなど。
皆が手でかくのを皆のプロセスにしていて、
ずれそうなイメージを最初に定着させることをやっています。

●プロジェクトが進んでいってからのズレ。
使っているのは Prott と Sketch.
何画面あるのか、すべて可視化する。
それを Prott 上にアップして、つめる。
それを執務室で、そこらへんに居る人をつかまえてテストする。

要件を詳細に詰めていくとき、
ある機能の部分をペーパーでボードゲームを作って、
パラメーターの調整やレベルデザインをやってしまう場合が多い。

カードゲームのバトル部分を紙で作ってしまって調整するなどをやります。
デザインコンテキストを共有し、ズレをなくします。

●全体品質への意識のずれ
Unity で、かなりインタラクティブなプロトを作り、
最終的な体験に近づけ、それを調整していくようなことをします。
ユーザーにとって最善であること、
最適な体験がユーザーに提供できているのか、
成長曲線を辿れるか、難易度が適切か?

全部がこのとおりに進んでいるかというとそうではなく、
個人としては、ふわふわしている時はおおまかなイメージを定着するのに気を使う。

プロトタイピングのプロセスは、チームの成熟課程でもある。

言語化できるイメージは、氷山の一角。
非言語イメージを、正確に具現化するのが大事。
プロトにしても、選ぶ手法は注意深く選ぶ。

コンテキストの共有から文化が生まれ、
文化の中から良いプロダクトが生まれる。

プロトタイピングとは言語である

「また schoo に出てくれるかな〜?」「いいとも〜!」


(グラフィックレコーディングは、和波さんによるものです!)