8/10/2015

[&] SIGGRAPH 2015 - From Feature Animation To VR Story Telling: Production Lessons From Oculus Story Studio's First Shorts



#SIGGRAPH2015J
Oculusストーリースタジオによる、VRストーリテリング
From Feature Animation To VR Story Telling: Production Lessons From Oculus Story Studio's First Shorts

Oculus Story Studio
 Maxwell Planck @maxwellplanck
 Chris Horne
 Iñigo Quilez @iquilezles
 Bernhard Haux @distastee

http://storystudio.oculus.com

https://vimeo.com/134754691
https://vimeo.com/117849907

■ Oculus Story Studio
ヘンリーと LOST というオリジナル短編VR作品を手がける
https://storystudio.oculus.com/en-us/henry/
https://storystudio.oculus.com/en-us/blog/5-lessons-learned-while-making-lost/

■DEVELOPMENT & PIPELINE
ピクサースタイルのストーリボード(絵コンテ)を作り、
ラフな映像を作るところから。
キャラクタのコンセプトアートワーク(手書きのスケッチ)を作成。
パイプラインは、
MAYA, ZBSUSH, Houdiniはエフェクト、サーフェイスはPhotoshop
UnReal でレンダリング。

■RIGGING & ANIMATION
24fps で作成
whaterver it takes to get the look
would be wonderful if the rigs ran at 24fps
would be nice to render in a few hours

'Dig the tunnel . This is your spoon.'
Rigs HAVEto run at 90 fps.
full render in 10ms

MAYA -> rig FBX, anim FBX ->Unreal

wysi not wyg
reverse photography

Oculus ユーザーがどこを見ているのか、どういう風に見ているのかを観察してディレクションする。
VRに適したキャラクターを考える。
作成時の再生速度は90fps だが、24fps アニメーション風に

■LIGHTING & SHADING
Fitting pretty into a smaller box
コンセプトアートの段階で、ライティングの設計はなされており、それをゲームエンジンUnrealで再現。
キャラクタと、背景のライティングは別々に扱う。

https://www.shadertoy.com/view/4d2XWV の平易なソフトシャドウを採用
Spherical volumes (easy to intersect)
Particapating media density function :
d(x) 1 - [x-c]2/R
Has analytical solution! (a simple cubic polynomial)

Eyes features
- Iris Refraction (via raytracing)
- Cornea caustics, not easy in VR
- Eye ambient and reflection occlusion
( via eyelid distance field)

far
リアルタイムレンダリングで採用するのはチャレンジだった
低解像度のテクスチャから、色を読みとるようにした

■OPTIIMIZATION
CGっぽいVRにはしたくなかった。
通常のゲームは Full HD だが、
HENRY は 2600x1400x90fps
レンダリング時間が遅いときと速い時が混在するのを緩和する
Unreal で取得できるプロファイル、フレーム再生速度の情報を活用。
モーションブラーを ON/OFF したり、効果と速度の関係を調整。
VSYNC 1回の間に、どれだけ描画処理がなされるのかを把握
何を描くのが、負荷になっているのかを把握。
https://storystudio.oculus.com/en-us/blog/why-vr-storytelling/
Skillman & Hacket 2014 のVRペイント