2/14/2016

[&] FITC 2016 - James White



FITC Tokyo 2016 Day2
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マスターズ・オブ・ユニバース
with James White
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http://www.signalnoise.com/

初めて東京に来ました。2日しかたっていませんが、東京が好きになりました。
今日のトピックは、マスターズ・オブ・ユニバースです。
@signalnoise Twitter, Instagram です。

いろいろ楽しくてカラフルなものを用意しています。

1. マイリトルユニバース。小さな宇宙について。
スーパーマンがカボチャを背負っているのが、一番最初に書いた絵です。
学校の紙の裏紙です。
幼稚園での成績表です。
図工の成績だけ悪かったのです。
アーティストとしては良く無いスタートです。
その後、塗り絵コンテストで優勝するくらいになって、
30ドル、もらい、ミニカーを買いました。

ビデオゲームをしょっちゅうやっていました。
これは、ジェイソンという友人と手がけたポスターです。
初めて手がけたロゴです。ホッケーチームのロゴです。
デザイナーとしてはあまり良いスタートは切れてないです。

マンガのキャラクターを描いたり、塗り絵したりしていました。
マンガのキャラクターを真似て、
それを差し替えて描くというのを好んでいました。

自分探しをするころ、
ここでも帽子はスパイダーマン、モテるタイプではありませんでした。
映画を見たら、すぐ絵にしていました。
お店にいってマンガをかって見ながら絵を描いていました。

シンプソンが登場してから、夢中になりました。
コミックブックを参考にしながら、真似をしてきました。
そこでどんどん上達してきました。
キャプテンエイブルというキャラクタを作りました。
1ページ書いて、そこで止めてしまいました。

今でも任天堂がとても好きでした。
常に自分でもキャラクターをつくっていました。
同時のポートレートも描いていました。
ビデオゲームのキャラクタも描いていました。
子供の頃遊んでいたゲームのキャラクタも。

キャラクタをいっぱい描いていました。
たくさん似たようなコンテンツを集めていきました。
ここにはスタイルがあるわけです。

2.
では、私のスタジオの紹介をしていきます。
スタジオといってますが、社員はゼロです。
個人の作業が仕事につながってきました。
パーソナルワークに焦点をおいて紹介していきます。
コアになっているのがパーソナルワークだからです。
子供の頃の体験が基本になっています。

80年代、子供でいたことは素晴らしいことです。
テレビのロゴを集めてきました。
こういうレインボーカラーがキラキラしていました。
80年代子供であることは最高でした。
素晴らしい作品と、最悪なものが共存していました。

Masters of the Universe ほど、素晴らしいとばかばかしいが共存しているものはありません。
38歳の大人の男性です。
こういう世界を目指して描いています。

巨大なサメマシンを操る骸骨、お金をもらって描いているんですよ!(笑)

「デモリール」


Signalnoise Reel: 2015 from James White on Vimeo.


仕事の映像ははいっていません。
80年代にクールと言われている色が使われています。

3.
パーソナルプロジェクトの内容をお知らせしていきます。
STAR KADE について紹介していきます。
小さなプリントをつなげていくようなものです。
キン消しが元になっています。
英語だと、マッスルフィギュアと言われています。

キャラクタがカラフルなのが気に入って、アート作品に反映させたかったのです。
マスターズオブユニバースの良いところは、
個々のパーツを付け替えることができるのです。
すごく、安っぽくて大好きでした。
自分でもやってみようと思ったのです。

テンプレートをもとに、どういうキャラクタを作ろうか
考えました。
イラレとPHotoshop 同じくらい使いました。
lynda.com 動画が用意されています。

https://vimeo.com/120535354

人気がでてきたので 5x5インチくらい、5枚一組で販売したところ、
三時間で売り切れました。
これは日本のサンダーライガーです。
レスラーはたっぷりやったので、
1988年からの、ゲームのキャラクタ。
カートラッセル版も作りました。
これを買ってくれた人は、レアカードをもらえる特典があります。

プリントセットをどんどん出していったら、
ギャラリーからも注目されました。
バットマンバージョンを作りました。
ガーディアンズギャラクシーも
特定の順番で並べると、レインボー柄になります。

子供の頃からアートとしてコンテンツを並べていました。
反復しながら上手になってきました。
もっと大きなことをやってみようと考えました。

ボルトロン、好きなのですが、描くのが大変でした。
私のスタイルが着目されるようになりました。
ソロでアートショーをやらないあと声をかけられ、
スクービドゥーの背景を活用することになりました。

このコンセプトを話したら、理解してもらえませんでした。
私がここで伝えたいのは、ばかばかしいと思えるアイデアでも
見落としてはいけない。試してみないと、
どういう形になるのか分からないからです。

10歳の時、勝手に想像したプロレス団体です。
今、それを再現しようと考えました。
ロゴも当時のものを再現しました。
スペルも間違っていますが、そのまま採用しました。

3Dプリンタを使って、レスラーをプリントしたいのです。
Adobe は小さな企業です(笑)
オタクのためにTシャツを作らない?と声をかけてもらい、
ヘビメタ風のシャツを作りました。
リリース日が、ツアー日のように印刷されています。

雑誌記事にも載りました。

Photohsop 25周年で、ポスターを作りました。
Lynda.com でもメイキングが紹介されています。

4.
今探索している作業を紹介します。
飛行機に乗っている時間が長く、暇です。
スケッチブックは常に手にしており、飛行機での時間を
活用しました。
ポートレートを書いてみるといく興味がわいてきました。
色を付け加えました。
水彩画風にしました。
カラーポートレートを作るようにしていきました。
ハウスオブカードのキャラクタも。

UZICOPTER 80年代のいろんな画像を集めています。
アイデアが必要な時、このタンブラーを見るのです。
もっと自分のコンテンツを作りたくなったのです。
オーバードライブシリーズという 5x5インチのプリントです。

SFチックな風景です。
フランスのメビウスが大好きです。
地球上には無い風景です。
今は様子見です。どうなるかわかりません。

パーソナルワークが、クライアントワークに繋がってきています。
仕事を世の中にさらさないと、
どこに繋がっていくかわかりません。

自分の価値を知りましょう。
超大手企業、名前を外に出してあげるから、無料で仕事しろと
言われることがありますが、それは絶対やってはいけません。
大企業であれば、お金があるはずです。

スケッチを勉強しましょう。
しょっちゅう絵を描いて、
自分の考えを描ければ、世の中に出せるのです。
サムネイル型でまとめることをオススメします。
とにかくやってみないと、何に繋がるのか分からないからです。

THE THINGというお気に入りの映画のポスターを作りました。
カートラッセル本人と会うことができました。
私がポスターを描いてなければ、本人と会うこともありませんでした。

Masters of the Universe.
私自身のユニバースを話してきました。
皆さんも、皆さんのユニバースを作ってみてください。

キャリアの中で、誰かが指示してくるのです、
先生か、クライアント、雇用主かもしれません。
言われたことだけをやっているのではなく、
自分自身の作品を作っていくのです。

[&] FITC 2016 - Gary Baseman



FITC Tokyo 2016 Day2
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扉は常に開かれている
with Gary Baseman
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http://garybaseman.com/

ロスから来ました。
もし私が想定どうりに話しができれば、
日々やっている仕事を止めて、夢を追いかけることになると思います。

私の友人のトビーを連れてきました。
次、スケッチブックです。
これもまわしていきたいと思います。
プロセスを目にして欲しいと思います。

こちらが、ジョアンです。プレゼンを手伝ってもらいます。

アートの多くはキャラクタが中心になっています。
サンリオのアニバーサリーで手がけたものです。
日本の皆さんは大変キャラクターを愛していると思います。

スケッチブックのサンプルです。毎日描いています。
今は 143冊目です。
生まれてからずっとアーティストでした。
子供のころからです。
非常に幸運なことに、キャリアとしてアートの道をたどって
くることができました。

24時間、食事の時も、いつもアートのことを考えています。
実はこの数年間、移動美術館で、さまざまなところを
巡っています。

「扉は常に開かれている」というのが展示会のタイトルです。
父が良くはなしてくれらのを一文にしています。
それはおそらく、私に思い出させるためのセリフだったと思います。
常に、皆さん自身にもおもいおこして欲しい。

クリエイティブの扉は常に開かれています。
台北の現代美術館での展示会の動画です。

「動画」

この展示会では、美術館の中に8000平方フィートの部屋をつくりました。
リビングルームですが、人を歓迎する場所を表しています。
単なる回顧展ではなく、ある意味ラブレターです。
展示会の中で、両親の家具も展示しました。
ぜひここに来た人に、座っていただきたいと思って展示しました。

アートというのは手にとってもらえるものだと信じて欲しかった。
印象として、芸術は貴重なものだと感じていると思います。
芸術は非常に特別なものです。
ですが手にとってもらえるものであるとも思っています。

この展示会の中で、絵と家族の写真をまぜて表示させました。
自宅から、壁紙を再現してみました。
実際に私の家に合う形で、作りました。
実際のダイニングセットを持ってきました。
家族が食事をしていた場所でもあります。

家族がつかっていた椅子を使って欲しいと思いました。
次が廊下です。これは旅路を表しています。
仕事部屋ですので、仕事を表します。
こちらは遊びを表す部屋です。

実際、この部屋で、私が手がけたテレビ番組を見てもらいました。
古いテレビです。

ベッドルームは人間の状態を示しています。
勉強部屋、これは過去から引き継いだものを表しています。
この「鍵」は特別に作らせました。
毎回、鍵を展示会の開催日にもっていきます。
実際、この鍵、もともとの家で使っていた鍵を鋳造で作ったものです。

キーの頭には、トビー(ぬいぐるみ)の頭がついています。
実は必ず、開催日に来てくれた人に、鍵を見せています。
そしてそこで、両親の家の鍵だということを共有しています。
こちらのキーは、クリエイティビティを解き放す鍵なんだと
話しをしています。

私の部屋に招いて、鍵を渡すのです。
この鍵を渡す事で、私の部屋だったものが、
あなたの部屋になるんだということを伝えています。

実は私のパフォーマンスで作った一つの記憶が
このキーに表されていると思います。
家族についてのシリーズものも作りました。

森が家族、家族の人生を救ったというストーリーです。
サンダンスと共同で、ドキュメンタリー作品も手がけています。
1940年代の両親の写真です。
私の両親は、近代史において、悲惨な出来事を生き抜いた世代です。
第二次世界大戦中、住んでいた町の3000名の人が虐殺されました。
両親が生まれ育った街をおとづれないといけないと思いました。

曾祖父です。
ポーランドの小さな街、今はウクライナの街です。
そして何百年もそこに住んできたわけです。
私はカリフォルニアで生まれたのですけど。
実は私の父の写真です。自由を求めて戦った人間の一人です。

父をポスターにしました。
この街に戻って、旅路を形にしたいと考えました。
当時の人と話しをしてみました。
この旅のことを白樺の森の形で、インスタレーションにしてみました。
私の作品を通じて、森は重要なテーマになってきました。

実際、両親がこういう形で、移民としてやってきた、
両親のストーリーを知るまで、自由の象徴として森を考えていました。

こちらは、ベネセンというキャラクターです。
鹿の肉が必要なのです。
実際には、森の中に隠れていたのですが、
私のために様々なことをしてくれるというストーリーです。
その後、作品に影響をあたえ、存在感を溶かしたという作品を作りました。

この作品群については、いろんな束縛から逃げる
開放ということをテーマにしています。
想像の中で作り上げたキャラクターも居ます。
シュシュという名前のキャラクターです。

憎しみやマイナスのエネルギーを吸収してくれます。
実際、それを自分から吐き出すと、体が解けてしまって、
残るのは頭部のみです。
キスをしてもらうと、体が戻ってきます。
ここで描いたものは、現実の世界でも表現してみようと思いました。

その結果、パフォーマンスというアートの形で、発表しています。
歌って踊るのを公園で実現していて、
公園にいる全ての人と実現するのが目的でした。
そのため、特別な冊子を作りました。
ダンスをしてくれる人にわたしていました。

シークレット&トゥルーというパフォーマンスも、
夢の女神というもので、両親の夢を表すもので、
私たちに対して描いた夢です。
私たちは両親に期待されて育ってくるのですが、
期待にこたえて生きるのではなく、本当の自分を理解して愛する必要があります。
そして、最終的には自分の夢を作るべきです。

振付け師や、観客と一緒に作業します。
1000人の人達が来てくれました。
本当の意味で自分自身を見つけたという意味です。

私はアーティストとして、絵を描くところから始めましたが、
いろんな媒体を使うことが好きです。
現代において、いろんな媒体が扱えることが大事だと思っています。

というわけで、絵を描くこと、絵画だけでなく、スケッチ、写真、
コラボレーション、映画といった沢山のことを手がけています。

一つのコラボレーションは、コーチとのコラボレーションの
春のコレクションを手がけました。
クリエイティブからは、ストーリーを見せてもいいと言われ、
私の世界観をコレクションで表現しました。

バスターブーフという特別な生き物を作りました。
それぞれのキャラクタがそれぞれの役割を果たしています。

シャツやバッグ、ジュエリーに展開しています。
ドレスなどです。
デザインしたファブリックを撮影し、すべてのものに展開しました。
重要だったのは、アートの延長線上にあるとういうことです。
パフォーマンスも実現しました。

11歳の時にコンテストに入賞しました。
本当にキャラクタがとても好きで、
アートの中でキャラクタは重要です。
ダムロックというウサギのキャラクタです。

自分の足を持っています。
ソニークリエイティブと作ったものです。
ハーチャチャチャというキャラクタです。
天使の輪を盗む悪魔というキャラクター設定です。
雪だるまのキャラクタ、自分自身を犠牲にするキャラクタです。
私の父を考えたキャラクタもあります。

ロサンゼルス近代美術館向けに作ったアニメーションです。

「動画」

CRANIUM というゲームです。
最初のキャリアはイラストレーターとして始めました。
テキーラのデキャンタデザインも手がけました。

実はマスクが好きなんです。
自分を隠すことで、本物の自分が出てくる感じがするからです。
これまで 2000枚ほど、マスク写真を集めています。

古い写真の上に、いろんなものを描くことも初めました。
トビーは秘密を守るために作られました。
実際には、ファインアート、文化との境界線をあいまいにしたくて作りました。

実際、私が描く絵画のなかでも他の人に渡していることが多いのです。
重要な部分を手渡すということを示しています。
いろんなところに出現してきます。
最初に撮った写真です。システィーナ礼拝堂で撮影しました。

「多くのトビー写真」

[&] FITC 2016 - Yoichi Ochiai



FITC Tokyo 2016 Day2
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Pixels towards Pixies
with Yoichi Ochiai
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http://96ochiai.ws

さて、今日は、Pixels towards pixels
現象論に従った感じで話していきます。
ある固定された平面から三次元に展開していくことが大事。

コンピュータの研究者で SIGGRAPHで活動しています。
人間がどうやって描くのかをやっています。
World Technology Awards 2015 を受賞しました。

ライフラークで何をやっているのか?
映像が発明されてから、次のコミュニケ−ションや次の
情報伝達を物を着きながら考えています。
キネトスコープは、エジソンが作って、ヘッドマントディスプレイ
のようなもの。
リミュエール兄弟が作ったキネマトグラフ、
多人数が同時に観れる方が売れるので、キネマトグラフの
法が商業的に成功し、

二次元の映像装置は、普及してしまったので、
没入できる方が受けるかもしれない。

ラスコーの絵画から、その時代から、イメージを共有するのか、
伝えていくのになみなみならない情熱をもっていた。

カメラオブスキュラ、大きなレンズがあれば、
外の景色が映るという古典的な映像装置。
眼鏡がでてくるのが 13世紀、15世紀ぐらいで望遠鏡。
古典的な幻灯機は17世紀ぐらい。
騙し絵もこの時代に発明されました。
産業革命の後ぐらいまで、物理現象として物を観るのを発明し続けていました。

セカイノオワリの舞台装置への協力。
ゾートロープを3Dプリンタでつくるとか、
映像装置をどう再定義できるのか?というアート表現

1827、エニプス
写真が撮れるようになった。
ゲレオタイプ 1839 銀版写真が撮れるようになった、
印象的絵画が意味を持つようになってきた。

映像を例に出すのはなぜか?
エジソンって、メディアアーティストだと思う。
リミュエール兄弟は、映像装置を作って、映画を作った
最初の世代、メディアアートの側面がある。
エジソンは、蓄音機、電球、映像装置も作っている。
エジソンは、エネルギーをどう人間が使える形に変換するのか?
エジソンは高等教育を受けていなかったので、直流で表現していた。
発明するものをジャンプさせながら作っていったので、
メディアを作って、メディアを作ってきた、
コンテンツの無い発明。

エジソン、蓄音機を発明したのですが、音楽に使われることを
嫌った。

メディアの装置とコンピュータの装置が合致してきた。
1937年、クロードシャノン
スイッチが開くのと、スイッチが閉じる、
スイッチで全て解けるというもの。
リレー回路を作ってみたもの。計算をしてみる。
デジタル計算機の初めのもの。

大学のころ、すごい興味があって、
今あるブレッドボードが、通電状態が、コンピュータで制御できると
面白い。
中に半導体がいっぱい詰まっているので、
電圧を見ながら回路をつくったら面白いと思った。
昔はスイッチで O/1 を作っていたが、
ビットから、サーキット、ビットから形をどう生成するのかが重要
2008年ぐらいからそう思っていて。

アイバンサザーランド 1963 ライトペンで書いている、
最初のヘッドマウントディスプレイを開発していて、
映像的な処理、絵を描くことをコンピュータをつかって実現している。
コンピュータがマルチメディアを扱ってきたのは 1972 年以降

ALTO というマシン、このマシンで 3-4000万円したと思う、
理想的なコンピュータがあったら、子供が絵をかいたりするんじゃない。
人間の知的なものを拡張できるのではないか?と思っていた。
それが今まで繰り返されてきた。

マークワイザーが書いた論文で、
今から25年前、
やがて高度に発達した無線網があれば、
デジタルとアナログを区別なく使っているだろう。
The Computer for 21 Century , Weiser, M 1991

これから何をやっていくのか?
それが僕の問いです。
僕が課題だなと思っているのは
画面の中でできることは大抵なんでもできる。
とんでもなくリアルなこと、仮想的なことはなんでもできる。

「動画」

画面の中で計算できることは大抵なんでもできる。
その中で、次に何をしてなければいけないのか?

画面は目の解像度によっている。
1080P, 60fps だし。
音は 22.1 Khz だし、人間の生首を配布して、
人間のポケットにインストールして、
人間が見ている世界を配布しているようなもの。

もっと強度が高い、解像度が高い、
どっやったら、三次元で表現できるのか、
20代の自分のライフテーマの一つです。

「動画」
プラズマで空中に絵を描く。
500ミリワット、iPhone の裏についている LEDと同じくらい。
ホログラム的に合成することで、空間にどう絵を描くのか?
耳で聞こえないような音波を出すことで、
物が空中で動くことを研究しています。
コンピュータを使ってどう拡張すれば、物証的な世界にできるのか

なんでこういうことをやっているのか?
ノーベル賞的なことはすべて1970年くらい、
コンピュータシミュレーションして音場を
実際に形として作り出せる時代。
今はプログラミングして作ることができるようになった。
場や空間を制御をどうするかがトレンド

物じゃなくて、付箋やそろばんがどう自ら動いてくれるのか?
どう空間自体を UX 化できるのかを考えている。

コンピュータジェネレイテッドホログラム、
波動で記述された形を定義できるのか?
フーリエ変換の像を具現化する。
同じライブラリを光や音で使う、ハードウェアだけ異なる。
音でどうにかしたものを光でどうにかする、
タッチパネルを光や音で実現したい。

ヘムト秒レーザーは、やけどはしない。
どうやったら、その抵抗の部品を
飛んでくるのか?物理空間を移動だせるのか?
ロボットアームで運ぶのは大変です。
エネルギーがそんなに稼げないけれど、見えない触手みたいなのが
作れれば。

プロジェクターはずっと二次元なんです。
そうじゃなくて、対処の点に、光や音を集めるために
どういったパターンを集めるのかを設計します。

ホログラムは、ガボール 1947, ガボールフィルターで知られています。
最初はレーザーがなかったので、位相と強度を記録する
立体情報を記録できる。

ホログラムだと、今まであった、位相を記録できるようになったのが、
大きいところ、それをコンピュータで実現できるようになった。

ホログラムを映し出すので、一番高価だったのは、ドンペリでした。
ある液体があって、ショックがあると、炭酸がでてくる。
炭酸にレーザーを打ち込んでも、
このディスプレイを保持するのは一時間に35万円かかるのですが...

焦点面に像を結ぶことができますが、
ホログラムは、像を混ぜ合わせることができる。
ホログラムのいいところは、フーリエ変換してピントをもってくると、
一枚のビームが通過しているのだが、スクリーン面によって、映像を
変えることができる。三次元でどう投射するかに興味がある。

光で描いているものも、音も同じ、
流行るかな?

筑波で研究しているのはDigital Nature
なんでそういう発想になったか?
レンズを使って、対象になるのか?
レンズ自体は、紀元前からあって、人間の目もレンズ、
我々は同じような原理、超音波、
自然にデジタルなもの、デジタルで自然なもの、
デジタルネイチャーという世界がやってくるのではないかと思った。

物質と映像が区別がつかない時代になってくる。
人間にとってどういう意味がある?
コンピュータから出て来たデータが触れたりすれば、
人間と映像の区別、イメージと形の区別もつかない時代になる?

コンピュータはリアリティに関して脆弱性がある。
AR は 1991 年。
リアリティって現実の言葉、気にしなくても大抵のものは
コントロールできる。コンピュータが物理空間に強くなっている。
データの表質として存在する。

ピクセルからピクシーに。
妖精は悪さをしていくが、目に見えないけど、形のようなもの。

ロボットとか、IoTとか、3Dプリンタとか流行っているし、
物質でもイメージでも無いもの、
ある瞬間消えるけど、物質的振る舞いをあるものを作っていくことに
興味を持っている。

シマウマなら、白地に黒なのか、黒字に白なのか?
身体とデータは別なのか?
人間から観察した自然?
メタネイチャーはデジタルデータじゃないのか?
人間にとって特別な空間ではない、
コンピュータの食う有漢、

人間の感覚の逆行列に興味があって、
ざらざら、つるつる、どう記述されているのか?
木と紙の違いは?

人間が目でみる質感の違いは?
どう定義されてるのか?錯覚で一致していくのか?
人間の感覚に大きく影響をあたえているのか、
人間がどう分析して処理しているのか?

人間の頭の中ある処理と物質を変えていっている。

デカルトから、勉強していて、
世界って魔術化するよねと言っていて、
行為と出力は、プログラミングで実現できる。
中身がなんだかわからなくなっている。
コンピュータによって記述されるのは魔術。
一つの条件にしかすぎない。
否定的に受け入れれば、機械が人の仕事を奪ってしまう。

物質的な現象、人間の逆行列を再定義していくと、
現実のものが価値をもってくる。
メディアのことは特に意識しない。

虚構の空間だけで起こるようになる。
リアルとバーチャルが区別されたところから、
境い目がなくなって、現実空間であらゆることが起こる。
映画館のメタファーがあっても、
皆が違うことしていてもいい。
この世界の価値観からいってもシンギュラリティー
コンピュータがコンピュータを使っている。

現象を構築することが知覚と理論を超えていく。
人間が理解可能な数式で世界を描くのではなく。

TensorFlow で白黒映画がカラーになることは、
脳みそでは理解できない。そうなった時に、
言語を超えて、何を共振化していくのか。

3Dプリンタの面白いところは、
あらゆる物質
空間は情報のサブセットにしかすぎない。

この世界でデジタルに最適化されたものだけになっていく
映像から音を復元する研究
映像の微細な振動から音を再現できる。

こういうことが増えてくると、あらゆることが制御される。
桜の花びらが、気に入らない。

研究者がスタンフォードバニーが 362,272
ショウジョウバエは 180million 遺伝子がどう機能しているのわからない。
逆学習を機械学習でやっていくしかない。

一番気に食わない言葉は、リアリティー
リアリティーは人が観測する現象にすぎない。
みんな違ってもいいよね。
それって全部ユニバーシティ

アーティストから、プロトタイプ、マーケットのループをどう作るのか?
宇宙空間にどう場を生成するのかに興味を持っている。

アーティストはアーティストらしく生きる?
手段を選ばす、わくにとらわれずに行動していくのが面白い。

フィルムの代わりに物体を置くことで
次の世代というのは、
僕の世代はピクセルの時代。
今の子供たちは、リアルとかバーチャルとか違いを感じない。

今、一番やらなければいけないのは、
技術であれ、時間であれ、直接コントロールする、
どうやったら、人間性を捨てられて、メディアに回帰できるのか。

graphics はメソトロジー
existence
intensity
spatial distribution
time distribution
or Computationable Units

その先にデジタルネイチャーがあって、
映像から物質に変わっていく。
光と音ぐらいから、ピクセルになって飛び出してくる。
未来は人x労働力なので、早く未来が来るかもしれない。

[&] FITC 2016 - Michael Peng







FITC Tokyo 2016 Day2
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将来ビジョンを伝えるストーリーテリング
with Michael Peng
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本日、デザインとストーリティングを交差させることで、
どんな未来が描けるのかを紹介していきます。

IDEOがどういう会社なのか?
シリコンバレーでプロダクトデザインの会社として始めました。
Apple の始めてのマウスをデザインしました。
物のデザインが他の課題にも適応できるとわかりました。
そこからデザインシンキングという考えが始まったのです。

このデザインシンキングは、人を中心にイノベーション、
技術的に可能のなのか?人の要求は何なのか?ビジネスとして成立するのか?
さらに重要なのは、それをどうやって実現するのか?ということです。

デザインシンキングを実現するのに重要なのは、
一つの分野だけでなく、さまざまな人が協力して進めるということです。
私自身は、脳神経外科のバックグラウンドで、
どう人が考えていくのかを追い求めながら、考えていきます。

デザインのカルチャーの中で仕事してくのが重要です。
世界中に10ほどオフィフがあります。
大きなスタジアムの隣りにあります。
非常にオープンな環境で、食べ物を中心にして、
クリエイティブな考えをだしていきます。

その What と How を踏まえた上で、
デザインをとおして、世界をよりよい世界にしていくのが
私たちのミッションです。

よく声をかけていただく時、将来を描く手伝いをして欲しいと言われます。
特に日本ですと 2020年にオリンピックが行われ
世界中に注目をあびます。
その時、どうするのか多くの企業が考え始めています。
その時、未来を考えるだけではいけません。

BTTF2で描いた未来は去年のことでした。
2015年、こうなるだろうと考えていたことが描かれており、
ここでのメッセージは想像しているだけではダメで、
デザインしていかなければ行けないということです。

ビジョンを皆と共有しながら、ストーリーテリングしていかなければいけません。
マイクロソフト、コーニングが考える将来のビジョンです。

「動画」

じゃあ、実現するのか?ではなく、
ビジョンを掲げて、そのビジョンに向かって開発を、
実現するために作業しているのです。

将来をデザインする上で、おさえておくべき3つのポイントがあります。

1.人の振る舞いをちゃんと理解する
今だけでなく、将来的にどういう振る舞い、どういう望みがあるのかを
踏まえて理解しないければいけません。

2. デザインして反復して、またデザインしていく。

3. 他の人の頭のなかでも理解してもらうようにしていく。

3つのツールを紹介していきます。
一つ目、観察する、よく見極めるということです。
まずは、人を中心に観察していかなければいけません。
今だけでなく、将来のニーズも考えていかなければいけません。

将来の薬局ってどうなるの?という課題がありました。
薬局が将来的ではなく、薬を飲む人がどういう振る舞いをするのか
考えていくのが需要です。
まずは観察するということです。

皆さんは若いので、薬を飲む必要は無いかもしれませんが、
飲む量を振り分けていき、それを何週間も続けなければいけません。
そこで、もう一回薬の服用の仕方、直感的、
人の振る舞いを考えたものにできないかどうか考えました。

https://www.ideo.com/work/disrupting-the-drugstore

Pill Pack という会社と組んでやった方法です。
そこで中心的な考え方は、薬を振り分けるのではなく、
飲む人にわかりやすい方法で分けられていたらどうか?と
考えました。朝の7時にのむ分と、パッケージに書かれています。
人が薬とやりとりする方法をどうシンプルにするのか?

2. プロトタイピングです。
できるだけ成果物を作ってしまって、なんどもやり直せるように。

将来的なキッチンとは?
キッチンの将来がポイントではなく、将来どう食べ物と関係して、
食べていくのか?を考えていくのです。

http://www.conceptkitchen2025.com/

IKEAと組んだプロジェクトです。
ミラノエキスポでコンセプトキッチン 2025 を発表しました。
そこまでの課程がすごく面白かったのです。
このプロジェクトで中心にきたのはキッチンテーブルです。

わざわざ料理をするテーブルと食事をするテーブルを分けなくても
いいのではないか?という考えが生まれました。
このように料理をしたり、準備をしたり、食べることが融合すると
どうなるのだろう?と考えました。

「動画」

キッチンの将来を考えましたが、いろいろなインタラクションが可能になります。
コンセプト作りとプロトタイプ作りはまた別なものです。
ミラノでは、インタラクションがどう実現できるのかを見せて
いきました。

3. ストーリテリング
観測をして、プロトを作って、次はストーリーテリングです。
人が何を求めているのか考えた上で、試作品を作り、
皆と共有するのです。

なぜストーリーテリングが大切なのか?
ストーリーを一度聞くと、何年も頭から離れないと
思います。聞く側、話す側どちらにとっても、話題を共有することになります。
ストーリーを聞くと感情が揺さぶられ、気持ちがうごきます。

実は、こういった側面を科学的にも裏付けすることができます。
ストーリーを一度聞くとなかなか忘れないということの裏付けです。
何度もこういったことは実験されていますが、事実を受けると、
脳の2つの部位が刺激を受けます。
ここで素晴らしいのは情報をストーリーにすると、脳の他の部位も
刺激を受けるのです。
様々な感覚、知覚でストーリーを聞くと忘れられなくなるのです。

皆の繋がりが強くなるのの裏付けです。
ニューラルカップリング
聞く側、話す側で、脳の中でマッピングされていきます。
特定の脳の部位が刺激を受け、聞く側も同じ場所が刺激されます。
これの凄いところは、6秒たつと、全く同じ部位が刺激を受けるのです。

さらに凄い研究結果は、ストーリーからパワフルだと思ったところ、
刺激をうけた部位が重複しているのです。

ニューラルカップリング、ミラーリングなどが起こると、
神経伝達物がでてきます。
話し、ストーリーを聞くと、ドーパミンがいっぱい出てきます。
普通はご褒美ですが、ストーリーを聞いた人は忘れられなく
なっていくのです。

いまで薬局とキッチンの将来を紹介しました。
「高齢化」という分野について考えました。
特に日本は興味を持っているでしょう。

https://www.ideo.com/work/designs-on

Designs On というデジタル版と紙版を出しています。
一人で解決が難しい事柄について取り上げています。

バーバラさんからコンタクトがありました。
典型的なデザイナーとは言えないかもしれないが、
もうすぐ 90歳になりますが、何かデザインするのであれば、
貢献できる!というお手紙が届きました。
バーバラが高齢者向けのアイデアを考え、
変革をもたらすアイデアも、楽しいアイデアもあります。

ミュンヘンのデザイナーが水に浮かべる高齢者向けの水着を作りました。
年をとると、なかなか泳ぐのがおっくうになってきます。
これはとても楽しい実験になり、浮き輪のような水着を実験しました。

http://automobility.ideo.com/

今度はクルマというトピック見ていきましょう。
今は、いろんな会社がいろんな視点をもっていて、
クルマだけじゃなく移動手段として考えていくことになります。

本当に運転手無しになれば、移動の間、何をしているんだろう?
というのがコンセプトです。
通勤、どうなるのだろう?それがまず絞ったテーマです。
通勤時間をどう使うのだろう?

配達物はどうなるのだろう?と考えたのが2つ目です。
人間がわざわざオフィスまで通わなければいけない?
オフィスが移動してきてもいいじゃないと考えました。

必ずしもこれが答えというわけではないが、
将来に向けてデザインをしていけば、
そこから会話が生まれていく。

しっかりと人の振る舞いを理解する。
プロトタイプを作り、反復し、アイデアを磨きこんでいく。
ストーリテリングで、ビジョンを共有していく。
それが他の人との連携にもなっていく。

[&] FITC 2016 - Jessica Rosenkrantz



FITC Tokyo 2016 Day2
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Dress/Code
with Jessica Rosenkrantz
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皆さんこんにちは、ナーバスシステムの一員です。
私達がこのスタジオを始めたのは 2007年で、
学生だった頃です。
クリエイティブなスタジオを作って、横断的なことができないかと、
実験や研究をしたいとおもったところから始まっています。

私自身は、生物学と建築を勉強しました。
相棒のジェシーは、数学とコンピュータサイエンスを専攻しました。
私たちがやりたかっのは、
シームレスでいろいろな手法をいろいろな分野から
もってきたかったのです。

大きく3つの分野、
科学と自然、ここではどういった形で、
形状やパターンが生成されるのか、
生物学、化学、地質学などすべてを包括したかったのです。

二つ目はデジタルファブリケーションです。
つまり、コンピュータによってコントロールされる
製造プロセス、3Dプリンタやレーザーなど、
どういったオポチュニティが生まれるのか知りたいと思いました。
新しい技術によって、どう表現が変わるのか
考えてみたいと思いました。

そして、3つ目は、共同で作るということ、
これまでの二つを加味したうえで、もっと民主的なかたちで、
物を作っていくにはどうしたら?ということを考えました。

通常、自然からのインスピレーションからスタートします。
2005のハイフィーという葉脈からインスピレーションを得ました。
これを今度はアルゴリズムへと変換していきます。
新しいタイプの構造がどう作られるのか、探索する意味で
作りました。
2Dのものを3Dの成長システムに作り替えました。
単純に自然のパターンをコピーするということを念頭には
置いていませんでした。
これらをどう適応すると、新しいデザインロジックに当てはめられるのか?
考えました。
Hyphase Lamps 2011
ナイロンで作られている、ランプです。
http://n-e-r-v-o-u-s.com/shop/generativeProduct.php?code=99

大量生産で作れられるものとは違って、ひとつひとつ形が違います。
デジタルの製造方法で、世界で一つだけのものを生み出す
ことを考えました。

コンピュータでコントロールする製造の手法、
レーザカッターなどといった手法は、
まったく新しい方法でモノを作らせてくれます。
複雑なものを簡単に作れるようになりました。
ほぼほぼ大量生産と同じくらいのコストで、
世界に一つだけのカスタマイズされたものを作ることも可能になっています。

ものを作るという障壁が下がってきています。
こういった製造方法がでてくることで、
専門家だけでなく、自宅や図書館で、作れるようになりました。
沢山の人が製造という行程に関われるようになりました。

じゃあ現実に作れるかというと、まだまだです。
方程式の一番重要な部分が欠けています。
それはソフトウェアの部分です。
作りたいと思っているものを、どうデザインすれば良いのか?
デザイン用のソフトウェアはまだまだ高価で複雑です。

我々の遊び心のデザイン体験をもたらすために、
誰にでも物が作ることを可能にすることを考えました。

http://n-e-r-v-o-u-s.com/shop/line.php?code=5

CELL CYCLE 2010 年に JavaScript と WebGL を使って作ったものです。
非常に複雑な 3Dのモデリングができるようになりました。
より親しみをもって使ってもらえるようになっています。

ソフトウェアをダウンロードすることなく、ジュエリーや
アクセサリーをデザインしていけます。
3Dプリンタを使って、金属などで成形、生成することができます。

ここで使っているのは、バネのメッシュを使って、
分割したり、よりカスタマイズしたメッシュを生成しています。

そして、またこれらのデザインは共有し、保存し、
自分がおこなっているデザインが、どう制作価格が変わっていくのかも
リアルタイムで見ることができます。

このツールで従来型では難しかった、複雑なオブジェクトが
どなたにでも作れるようになります。

実際、自然界にある、複雑な形状は、
ダイナミックなプロセスの上で作られてきたものです。
自分たちが自然に適応するようにできてきた形は、
どういう経緯を経てきてきたかという証明にもなっています。

それらは人間の制作アプローチとは異なるものです。
通常デザインする時は、直接精密に計測し、
形状や角度をはかってオブジェクトを決めていきます。
一番最初に最終形状を作るところから始めています。

コンピュータは新しい作り方を提供してくれましたが、
コンピュータ以前の手法を、そのまま再現しようとしているだけです。
つまり、ペイントブラシや、ペンを模倣したり、
モデルを作るのも、昔と同じ方法でやっているだけです。

ソフトウェアというのは、物理的な材料を使って、
金属、粘土など、非常に奇妙なデジタルアナログな手法でしかありません。

我々の作業は、これらとは別の方法を提案しています。
自然界、プロセスが中心になってデザインが決まっていくことに着目し、
できるだけ親しみを持ってもらうものを考えて、

静的なものではなく、動的なもの、
描くのではなく、成長させていく、育てていくものを考えているです。

差の成長、さまざまな形状が生物界ではどう発展していくのかを扱った
プロジェクトです。
どういう形で、単一の細胞から、より複雑な形状に進化していくのでしょうか?
もし、単一の細胞が、みんな同じ形で成長した場合には、
塊にすぎません。

しかしながら、実際には、非常に注意深く、分割、調和をとったかたちで、
分割、分化していき、特定の形状、特定の機能をもったものに
成長していきます。

これは、ディファレンシャルグロース、
特定の領域よりも、早く成長する部分があり、それによって形が生まれるのです。
例えば植物の動きはシンプルで、
些事成長、より沢山伸びる、光に向かって伸びることで
曲線が生まれています。

ハーバード大学のマハデバン先生の論文を読んだことから始まりでした。
Mahadevan PNAS 2009
ひだがある形状は、実際、植物の成長が端ほど速いため、
ひだのある形状ができるというモデルでした。
ひだのある形状を非常に単純な手順で作り上げたモデルでした。

実際、身の回りの自然界をみてもらうと、
これはあらゆるところで起きています。
花びら、キャベツ、レタスの葉っぱなど、あらゆるところで観られます。
そして、決して植物だけでなく、あらゆる生命体、
クラゲ、珊瑚礁、生物でも同じことがみられます。

実際、非常に自然界の中でも変異を起こしている、
こちら、実際には同じ種であっても、通常な成長と、
途中で枝葉にわかれたような形と、
場合によっては一カ所だけで成長していくような、成長の形も
あります。

非常にこれが面白いとおもったのは、
同じ成長プロセスなのに、異なる形状が生まれているからです。

http://n-e-r-v-o-u-s.com/shop/line.php?code=18
floraform
花開くというのをデジタルで探究してみたいと考えました。
どうデザインに活かしていけばいいのか考えました。
成長の分布をどう形状につなげればいいのか?

同じ表面から始めます。
最初に、一点から成長がはりまります。線形で伸びて、
ひだのような飾りになっていきます。
二つ目は、ポイントで、分割しています。枝になって、このような形状に。
3つ目は、よりハシの部分の成長が早く、違った形状になっています。

この次にやったこととしては、素材の属性を、
まわりの環境に会わせていくのか、考えます。
物理学にもとづいたシミュレーションをしています。
基本的には、三角形の形状になっていて、ハジの部分に
力をかけることで、別の形状になっています。
そして、細かいところを仕上げていきます。

成長の速度を色で表しています。赤は早く成長します。
衝突検知システムも使われています。
こういったダイナミックなシステムを作り、
どう扱っていくのか?ということです。

デジタルでの庭作りです。
ですが、実際には、植物を育てるわけではなく、
アルゴリズムを育てているのです。
究極的には、内在的な振る舞いに、たいして、
何らかの操作を加えていきたいのです。

開発するにあたって、いろいろつくりました。
それらをコントロールすることができるようにしました。
手頃な価格で購入できるようなオブジェクトになるように
考え、ジュエリーコレクションをさらに大きなものにしました。

デジタルオブジェクトをデジタルだけじゃなく、物理的な
オブジェクトにしました。
我々としては、科学技術は、学術に収めるのではなく、
どう、日々の生活や、物にして具現化していくのかを考えました。

http://n-e-r-v-o-u-s.com/shop/line.php?code=15

もう一つ、デジタルファブリケーション、コクリエイションについて、
Kinematics はファッションと3Dプリンタを融合した
プロジェクトです。
3Dプリンタをつかってどう新しいテキスタイルを作れるのか?
というのがプロジェクトでした。

テキスタイルは人間が作り上げたものです。
原材料はありますが、それを変換することで
材料とはまったく違うもので、空間にどう存在させるのかといった、
原料とは違う、配置の仕方が記事の動きにおおきく影響を与えます。

織られているのか、編まれているのかで、
生地の動きに大きな変化をもたらします。
3Dプリンタの登場で、演算でこれらを求められる、
属性が変わることを実現できるようになりました。

ヒンジがある構造を考え、それらを一気にプリントできる方法を
考えました。
ソフトな素材、ハードな素材を組み合わせ、
集合体であることで、柔軟性をもたらします。
最初はネックレスという小さなものから始めています。
これはプリンタが一度に作れるものです。

大きなもの、ドレスみたいなものが作ってみたい、
どう動くのかに興味が動きました。
柔軟性があることが、活用できないかと考えました。
体積を減らすことでプリントできないか考えました。
印刷した後で、折り畳んだ状態で印刷し、それを広げるわけです。
もし、こういった完全に3Dで衣装がつくれれれば、
完全に衣装デザインの考え方がかわります。

通常衣服はフラットな布から作られています。
この手法によって、完全に体に合わせた衣装を作ることができます。
何かを組み合わせたり、変形させたりする必要はありません。

どういった素材、どれぐらいの矯正をいれるのか、
非常に複雑な形状をどう作るのか?
沢山のピースをどうするのか?
そして、完全に3Dの体型をどうスキャンするのか、
体に合わせるために、どうしたら良いのか?

シミュレーションを通じて、どうやって
小さい部品として作れるのか?
まずは産業の考えから始まりました。
まずは 3Dプリント可能なヒンジから研究を始めました。
ちゃんとピースが崩れてしまわないように考えました。

そしてプロトタイピングも、ベルト、シャツといった形を
作ってみました。

誰にでも短時間で使ってもらいたいと主言い。kinematics cloth
を作り、どんなシルエットになるのかをカスタマイズできるようになりました。

さらには、3Dスキャナにも対応していく必要がありました。
キネクトではすでに実現しています。
そうはいっても、まだまだ欠陥もおおく、
スキャンできても、どこが首の部分なのか知る必要があります。

ボディラボという会社と協業し、
機械学習からモデル化しています。
このソフトウェアを使うことで、精密でクリア、フィット感のある
体の形状を再現することができました。

これによってあらゆる人の体をマッピングすることができるようになりました。
シミュレーションが大事で、3Dプリントできるぐらいの
大きさに収めるか?というのが課題になってきます。

そこで、リジットボディソルバーを作りました。
85%以上体積がへって、小さなものとしてプリントでき、
印刷前にどんな挙動、振る舞いなのかをシミュレーションできるように。

初めて作ったのは NY シェイプウェイと協力して作りました。
NY近代美術館のキュレーターが興味をもってくれ、
パーマネントコレクションに入れたいということでした。
それまで一度もドレスの形で作ったことはありませんでした。

もっともワクワクした瞬間でした。
最終的に出来上がったものはすぐに身につけられるものでした。

2200ピース、300ヒンジ、
全体がカスタマイズ可能です。どういうフィット感なのか、
パターンにするのか、全てカスタマイズ可能です。
より大きなプロジェクトの第一歩でした。
どう複雑なものをデジタル素材でつくるのか?という
第一歩でした。

テクノロジーがデザインにどう影響を与えるのか?
現在ニューバランスとの共同プロジェクトを進めています。
負荷製造という手法を使っています。
よりパフォーマンス、フィット感のある靴を作るにはどうすれば良いのか?
これまでのところ、3Dプリントでミッドソールの
TP素材を使っています。

実際にランナーの圧力のデータをあつめています。
靴の中にセンサーを入れ、どこに力がかかっているのか
トラッキングし、圧力のデータを3Dプリントできる形状に
変換するということを行っています。
なかじきが、優れたデザインになっていることを両方を
兼ね備えたなかじきを作りたいと思っています。

骨や木材の構造から考えはじめました。
専用のツールを作り、圧力データから、どういう形状なのか
作れるソフトウェアになっています。

人によって圧力のかけかた違いことを考えたうえで
かかとや、その他に加重がかかっている人、人によって違います。
4月に発売予定です。

テクノロジーを駆使することで、どう機能的にすぐれた製品になるのかに
興味を持っています。

[&] FITC 2016 - Ori Elisar



FITC Tokyo 2016 Day2
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「リビングランゲージ」プロジェクト
with Ori Elisar
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http://orielisar.com/

イスラエルから参りました。
皆さん、手をどうしたの? クルマの事故にあってしまいました。
止まっていたクルマに向かっていってしまいました(笑)

本日は私のプロジェクトである、リビングランゲージを紹介します。
エルサレムの大学での学術論文です。
ヘブライ言語、考古学に関して学んでいました。
どちらの分野においても、ヘブライ語に魅力を感じて勉強してきました。

言葉の起源、仕組みなどについて勉強してきました。
その後、タイポグラフィーを勉強。
ビザレル美術大学に入り、言語の見かけについて
視覚的側面について目を向けることにしました。

自然からインスピレーションを受けたデザインというのが
私の興味の対象でした。
通常、一つの分野で疑問がでたら、他の分野から
解を導き出そうとしていました。
自然の形状や線に、魅力を感じています。
自然の形状に目がいくのです。

また、ヨーロッパにおけるアールヌーボの影響をうけており、
私の作品にも影響を与えています。
アールヌーボーの一つとして、タイポ、建築、
プロダクトデザインにもアールヌーボの影響が観られます。

有機体を使ったプロジェクトができないかと考えました。
一番最初の実験はキッチンで、フートプロセッサでカビを
育ててきました。
ボルテックス最近に出会いました。テルアビブ大学で
扱うことができました。

ヤコブ先生のラボで一緒に働くことになりました。
この最近は知性がたかく、美しい最近です。
処置の仕方、ツールは方法論など、非常に注意深く扱わなければいけない
繊細な最近です。

これが一番最初の実験、
ヘブライ語の一番最初の文字。
これがアルファベットの最後の文字であるという皮肉にもなっています。

科学者として、デザイナーとしてやっていくことを考えました。
まったく知らないツールや方法論を使っていこうと考えました。
普通のメソッドとは違う、長い旅路を進むことになりました。
何が言いたいかというと、自分の世界以外のツールを使ったとしても、
ちゃんと自分としての解は出るよ!ということが言いたかったのです。

いままでの古いやり方ではなく、ユニークでスマートな解を
出すことができます。

生物学というのはアルゴリズムで出来上がっています。
この生物学の美しさというのは、
無作為にいろいろなことが起こっていて、
いろいろなパターンを生み出すことができます。
ただ、これはプロジェクトそのものの目的ではありません。
タイポの世界で解を求めている事柄がありました。

デザインを科学的な実験として試すことにしました。
研究室の皆さんがいろいろ教えてくれました。
プロセスとしてどうしなければいけないか、
生物学のコツも教えてくれました。
自分自身の質問に回答を得るような実験をしてみました。

具体的にどうやっていったのか、プロセスを紹介します。
実験で培地を作ります。
ペトリ皿の中に作るものです。
培地の中で寒天を使っていきます。
そして、細菌のえさになるようなものを入れます。
細菌は自由に移動できます。
ペトリ皿の中にバクテリアを入れておきます。
文字をかたどり、それにしたがって作業していきます。
免菌環境で実施します。

視覚上の行動を完全にコントロールできる環境で実施しています。
媒体、培地、えさの量を変えたりすることができます。
バクテリアの量も調整することができます。
このプロセスの後、羽化デバイスを入れておき、
時間の調整も可能です。

500のペトリ皿の実験を何度も制限することができます。
有機物なので、結果はちょっとづつ違っていたりします。

2500年前の古代ヘブライ文字、
この細菌を用いて、古代ヘブライ文字が、現代の文字に
変化してきた様子を再現できないかどうかと考えました。
昔ながらのやり方ではなく、あえて有機物を選びました。

上の文字は、古代ヘブライ文字「ネム」になります。
海の波の様を示しています。
ヘブライ語では、水のことをマイムと読んでいます。
波の様子を示しています。
まずは、古代ヘブライ文字で形作りました。
細菌のえさの形は、近代文字の方で形を作りました。

このように細菌にたいしてエサを配置することで
変容を作ること、変化をとらえることができるようになっています。

これが次のステップです。プレートに色を着けます。
透明の青の色を入れています。
プロセスを固定するためには、色を入れ、そうするとプロセスがストップします。
色も着けることができ、バクテリアの進化を停めてしまう薬品も入っています。
アートの哲学では、青は、開放、自由を示します
すごく面白いと思います。

ペトリ皿の中のバクテリアは自由に動いているわけです。
えさもあり、自由に動き回っています。
バクテリアの目から見ると、自分でコントロールできていると思っています。
しかし、ペトリ皿の中で、望む形状になっていくのです。

わたしが与えた形に向かって、私は神のような立場です。
私自身も言語のルールに縛られていきています。
私自身、かなり厳しい条件、殺菌状況の中で実験しています。
つまり、私も、細菌も言語の壁の中で暮らしているということです。

それ以降、いろいろやってきたプロジェクトがありますので、
是非見てみてください。
かなりはっきりと形が観られると思います。
これも古代ヘブライ文字のプロジェクトで完了しなかったものです。
失敗かもしれませんが、こちらの方が美しく見えます。
500プレートありますが、Webに掲載しています。

私は進化をとらえる意外に、いろいろ疑問を持っていました。
バクテリアがいろいろなフォントとどう反応するのかを
見て行きたいと思っていました。

ただ、その疑問に対するしっかりとした回答はありませんでした。

今度は、このプロジェクトをどう展示したら良いのかを考えました。
美術館の中にラボ環境を作るのが良いのか?と考えました。
ご紹介した内容を示すだけになってしまいます。
なので、違う世界から表現してみようと考えました。

自然科学博物館という設定で展示してみようと考えました。
自分のアイデアを表現したい時、
今までとは違うオーソドックスではない方法を使ってみてください。
どんなツールを使ってみようかな?と思ったとき、
面白いと感じる素材を手にしてみてください。

自分が色を選ぶ時、素材を選ぶ時、特定のツールを選ぶ時、
その意味も考えて選んでみてください。

もう一つ、最終論文の一週間前にパソコンにお茶をこぼすのも
オススメです。限界環境でどうクリエイティブになるのか?
コンピュータ無しでもデザインできるようになる。
そういうクリエイティビティを発揮することができるようになります。

[&] FITC 2016 - Hiroaki Kondo



FITC Tokyo 2016 Day2
Web上のプレミアムオーディオ
with Hiroaki Kondo

弊社 FITC初参加で、非常にエキサイティングで興味深い
内容でワクワクしております。
普段、音をキーワードに交流しているのですが、
ジャンルの違う人と会える機会なので、フレッシュな気持ちです。
少し、異色かもしれませんが、アウェイな雰囲気で話します。

いきなりですが、告知。
2/10 からコンテスト、ワールドワイドのプログラムで、
1万ドルでますので、ふるってご応募ください。

自己紹介
ゲーム会社から、ドルビーテクニカルマーケティング、
ずっと音をやってきました。Z80 生まれの X68000 育ち。
3DS で FFT の解析プログラムを作ったり、
ラズベリーパイでフロッピーを読みとってにやにやしたり。

HTML5時代のオーディオコンテンツ。
HTML5 の時代がやってきました。
ほとんどのクールなサイトは HTML5 で、
タブレットなどでも観れるようになっています。

HTML5 で作られたサイトの音はどうなんだろうか?
音にこだわってサイト開発しているのは少ない。
映像の方の表現力は良くっても、
音が鳴ってさえ入れば良いという残念なケースもあるのでは。

ゲーム開発を長くやってきたので、
ゲームの音をプレイしていない人に、
どう音を届けるのか?
思ったとおりに伝わらないことが多い。
Flashが全盛で、非常に音が劣化してしまう。
サラウンドの音が、モノラルになってしまうなど、
歯がゆい経験があります。
当時、10数年前、当時はそれが限界でした。

Web制作では、音にこだわりの無い人がいるという限界。
残念なケースもあるのではないかと考えている。

もし、Webブラウザで映画のような体験が得られるのであれば、
ライブのような興奮が Web コンテンツで提供できるのであれば、
エキサイティングだとは思えませんか?
音で、そうすることができる可能性がある。
音を直接作る人意外に紹介しておきたい。

ドルビーと音声技術について。
私たちは、50年にわたって、映画産業の研究所として、
長年音楽産業の音響にフォーカスして、
サンフランシスコに本社をおいています。

40-50年代からいうと、カセットテープの録音ね!と
見覚えのあるロゴ。
私たちは、ドルビーラボラトリーズ、主に研究なので、
クリエイターやアーティストではありません。
偉大なクリエイターの人達に革新的な技術を提供し、
現場でサポートしてきました。
それによって今日のドルビーというブランドを作り上げてきました。

余談ですけれども、アカデミー賞、
ドルビーがハリウッドにもっているシアターで開催されます。

音に関するプロフェッショナルが訴求している音響技術を紹介します。
全方位の音響 DOLBY ATMOS
世界トップレベルの音響
DOLBY TRUE HD ブルーレイに
DOLBY DIGITAL PLUSオンライン、高品質のマルチチャンネルオーディオ

昨年公開されたスターウォーズも ATMOS
オンラインの世界ですと、
netflix, amazon, itunes, J:COM, U-NEXT も

世界においても多くのオンラインサービスに採用されていて、
実績もある技術。
プレミアムな音声コーデックとして使われています。
大手が使うには理由があるのではないかと?

ワールドクラスの高音質サウンド
最大7.1チャンネルのサラウンドサウンド
映画の音がそのまま家庭に届けられる。
優れたモバイル音質
柔軟なプラットフォーム、フォーマット対応
これから支持されている。
コンペを勝ち抜いて、現在に至っている。

要はハリウッド作品、サラウンドで作成されている、
そのクオリティを損なうことなく、家庭まで届けることができる。
www.dolby.co.jp
詳しい解説をご覧ください。

DOLBY DIGITAL PLUS
決して枯れた技術ではありません。
オンライン向けのデジタル音声技術
従来DOLBYは閉じたエコシステムの中で使用されてきました。
しかし、この技術で世界でもっと使って欲しい。
ユーザージェネイテッドなコンテンツにも広げることが決定しました。
メジャーな有料な会社のためだけのサービスでは無い。

今は Web で無償で使えるようになっている。
DOLBY + Edge Browser から、使える。昨年の July 29 以降。

もう一つの環境は Oct 22 から、 El Captan から Safari 9 を使った時。
特別なプラグインとか機能拡張は必要ありません。
これらの最新のOSとブラウザを使うことで、
ドルビーの技術を Web コンテンツで表現できるようになります。

映画館のような体験、ライブのような興奮を
デフォルト環境で、無料で使えるようになる。
音についてなかなか進歩がみられなかったところ、
革新的な第一歩になると考えている。

音楽やライブだけでなく、HTML5 ゲームも、
サラウンドでゲームを作ることができるように。Feisty Galaxies
Re.flow を音楽サービスもドルビーの技術が使われている。
新しいオーディオ提供ができるようになってきている。
個人の web サイトでも利用できる、シーンの可能性は無限大

一つ、疑問がわく。最新環境で使えるのはわかったが、
他の環境、他のデバイスではどうなる?
レスポンシブデザインのように?
特定のブラウザだけで使えるのは難しい。

結論からいうと、Chrome, Firefox は、
OSレベルで実装された技術は、使えません。
情報を開示して、実装してもらえるよう、働きかけをしています。

PC意外のデバイス、iPad, Android など、
残念ながら OS レベルの実装はされていないので、まだ使えない。
これらの未対応のデバイスを無くすよう、働きかけています。
使える環境を広げていくような、今後のミッション。
あたりまえのように、ハリウッドクラスの音響が楽しめる。
コンテンツ製作者が望んでいる音を届ける。

El captan で Safari 8 を使った時、
True が帰ってくるのだが、実装されていないので、要注意。

Webの世界で、映画のような音響表現ができるようになってきた、
限定された環境だけだが、
どこでも使えるようになったら、新しい時代を獲得できる。
音の分野からWebの世界をバックアップしいきたい。

Dolbyコンテンツ制作のために
具体的にどうやって、そのデータを作るのか?
開発者を手厚くサポートしてきました。
developer.dolby.com
アプリでドルビーを使うにはどうすれば?
ゲームで使うにはどうすれば?

コンテンツは、
技術概要、サンプルコード
プラットフォーム別
デモ音源
開発者向けブログ
FAQ, ロゴ使用許諾、
フォーマット変換ツール

許諾を得れば、無料でロゴを使うことができる。
全部無償で使えます。
積極的に使って頂ければ。

Dolby Developer のチームの YouTube アカウントがあります。
ナレッジを動画で紹介しています。
https://www.youtube.com/user/DolbyDeveloper

github では、コードを公開しています。
github.com/DolbyDev

Dolby Audio Challenge
dolbyaudio.bemyapp.com
どういうところを評価するのか?
音や音楽そのものは評価するのではなく、
クリエイティビティ、オリジナリティ、デザイン的に優れているのか?

音声変換の仕方ビデオ
非常に変換が簡単になっている。
最適なものをデフォルトで。
プロ用は、もっと細かく調整ができるが。
mp3 はもともと圧縮されているので、劣化するので、
wav , aiff を使うと、最適な音が得られる。

ドルビーロゴの使い方。

Webページへの埋め込み方。
ogg, mp3 を audio tag で再生するという仕組みを改造して、
ドルビーに対応させる方法を紹介

ロゴを掲載すると、
音に対してこだわっているというアピールができる。

ドルビー、Student Brand Manager というインターンシップを募集中

2/13/2016

[&] FITC 2016 - Nicholas Felton



FITC 2016 Day1
---------------------
Personal Processes
with Nicholas Felton
---------------------

もしかしたら、@feltron で知っているかもしれません。
今日個人的な体験について話せるのが嬉しいです。
NY のブルックリンに住んでいます。

時間とももに、蓄積されてできたシンボルに興味があります。
何百年という間、人が踏んで、このような形状になっていると思います。
葡萄がどう育ってきたのか、伝えるのが難しい作業です。

そこにやはりデータが関係してくることで、話しが変わってきます。
表現できないストーリーに数字を会わせることで、
表現できなかったことも伝えることができます。
このラベルを見てもらうと、葡萄がたどったストーリーが見えてきます。
pH値、天候、どうやって育ってきたのか?
ちゃんとした数値で見せるために作ってきたのは、
レポーターのようなもおのを使って数値で見せていくのです。

一緒に生活できるようにデータを変えていくのが仕事です。
こういったことを実際の形にしていくためにはいろいろは仕事が必要です。
統計学者としてのツール、ジャーナリストとしてのツール、

ジャーナリストとしては、データを探求していっています。
探求していくために、数字を使っていきます。
デザイナーとして勉強してきました。そこでのブラフィックスキルも使います。
コーディングして視覚化につなげていきます。

というわけで、最初の話しは「データと私」です。
どんな体験から視覚化にいたったのか?
ここまでデータに惹き付けられたのはとある体験からです。
一年間何をしてきたかという年次報告書からです。
自分の年次報告書を作ってきました。
すべて印刷してもらっています。

自分の生活の中のトラッキングするために、いろいろ考えました。
全てをビジュアルで表現したかったからです。

2005年となります。その年を総括したくて、
友人に示してみようと思いました。

そこで使ったもの、撮った写真、旅行先、
音楽、読んだ本、何をしてきたのかを視覚化しました。
それは、どれも、記録をもとに、手作業に追いかけるところから
始まりました。
行った場所で、撮った写真を国別に表現しました。
円グラフは、何をとったのかを分析した結果です。
1% がネコの写真でした。
最初はこのプロジェクトに興味を持ってくれるのが
友人だけかと思っていましたが、大変沢山の人に興味を持ってもらいました。

このアイデアをこのままやってみようと考え、
データで示すだけでなく、印刷媒体にもしようと考えました。
2006年は詳細に探求したもので、何を食べたのか、何を飲んだのか?
好んで食べた動物もわかります。

実際には、2006年の年次報告書はコピーを欲しいとリクエストをもらい、
それ自身にビックリして、年次報告書の中で、どこから
どれぐらいのリクエストが来たのかも報告に載せました。

米国36州、27カ国にも送っています。
本当にここまでウケたのがビックリしました。

というわけで人の興味を引くのであれば、2007年もさらに
細かくデータをとることになりました。
カフェインの量、7回死ねるだけのカフェインを摂取していました。

こちらが NY でどんな通りを歩いているのか、視覚化したものです。

2008年となります。
2008年のレポートは少しアプローチを変えてみました。
1年間何マイル移動したのか?ということです。
だからこそ、ここで出てくる数字は個人的な数字になります。
私の場合、38524マイルでした。

日々仕事で移動した日、何か休日でかけた日、すべて含まれています。
実際には、マイルの中には、ビデオゲームで移動した距離も入っています。
グランセフト4で移動した距離も入っています。
非常に大きな数字なので、人間のサイズに落とし込んで表現することを
常に主張しています。

平均のスピードは 4.39マイルだということも分かっています。

2009 このプロセスは大変面倒で、どうやればシンプルにできるのか、
常に悩んでいます。
というわけで、2009年のレポートを作る上で、効率がよく、
効果的な手法を生み出し、自分でやる作業量が減りました。
どういうやり方かというと、
私が出会った人には、こういうカードを渡すのです。
カードの裏を見ると、Webアドレスに招待するカードになっていて、
私と会った時に、どんな様子だったのかを入力してもらうサイトになっています。

私がどういうムードだったのか?ということです。
自分が自分でどういうムードなのか?
OK, GOOD程度はわかりますが、それ意外の雰囲気は
描写するのが非常に難しいと思います。
このアプローチを採用することで、多用な言葉が出てくるだろうと
思いました。

ただ、こういったリストが最終的に出来上がってくるのですが、
このリストだけを見ていても、ビジュアル化するのは非常に難しい。
というわけで、その解決策としては、
Amazon メカニカルタークを使い、言葉に点数をつけてもらいました。
ハッピーなのか、内向的なのか?などです。
言葉自体に点数をつけることができました。

サーベイの結果をグラフで表現することができました。
どんな雰囲気なのかがわかりました。
「そこそこ気の効いたことを言っている」ことがわかりました。

父が無くなり、いろんなものが残されました。
心拍数のカード、パスポート、スケジュール帳、
いろんなものがでてきて、かなり詳しい情報源でした。
分析をかけることで、文章だったものが、グラフで表せることになりました。
自分の父の10年分がグラフで、表しており、
退職後にたくさん旅行に行けたことがわかります。

カリフォルニアで住んでいた場所が示せ、
パスポートから、何時どこに言ったのかが分かります。
写真の中には非常に沢山の場所があります。
見ただけでわかるものも、わからないものもありますが、
Google の力で非常に沢山の場所がわかりました。
人生の中で、どの場所に行ったのかという世界地図を作ることができました。

2011年になりますと、個人的なデータ2年分をトラッキングしました。
このレポートが興味深いのは、2年分あるので、比較をすることができました。
そして、この中で、誰と時間を過ごしているのかで、
振る舞いが変わるのかどうかがわかります。
非常にやっかいな作業になります。
カレンダーから何をしていたのか読みとらないといけないからです。

情報の海に溺れてしまっているのかがわかります。
ここまで沢山の情報をみていかないといけませんでした。
2009年は、人に入力してもらう方法を集めましたが、
もっといい方法が必要でした。
よりいい解がみつかったのが 2012年のことです。
細かくみて、作業量が必要無い方法です。

腕時計を身につけているもので、アラートを送られた時、
入力していくツールを求めていました。
レポーターというアプリケーションが生まれました。
ランダムな時間に通知がはいってきて、
スマートフォンアプリの質問に答えていきます。

このアプローチによって、私自身が、自分で文書化
できるようになり、一回に1分くらいで、一日に10-12回ぐらい、
お知らせがやってきます。

黒い点が反応したタイミングで、白い線が睡眠時間です。
こちらが SNS の状況です。一日に何回か回答することで、
ここまで詳細な情報が得られます。

2013年になりますと、これは10年続くなと考えました。
9年目に非常に野心的なことをやってみようと思い、
コミュニケーションの全てを記録しようと考えました。
これらの情報を収集するとき、デジタルなコミュニケーションは
気にする必要がありません。
電話や会話をトラッキングするには、なんらかの方法が必要です。

Fulcrum というアプリケーションを使いました。
誰かと何かするたびに答えなければいけない質問です。
短時間で記録しますが、何をしたかを思い出せるようになっており、
一万件入力するようになり、本になるくらいです。
400ページの本です。

非常に長いエントリーの時も、短いエントリーもあり、
挨拶程度だと、短いです。
非常に遠いところから、だんだん近づくという表現にしました。
どれだけの数のコミュニケーションがいったい何時おこったのか?
それぞれがどういった媒体を介して会話になったのか?
その中でどんな言葉が使われたかについても、記録しました。

自分が発した言葉の一覧です。
ひとつ一つの点は、辞書からの1語を示しています。
これがもっとも親密なものです。

たとえば、儀礼的な挨拶、
ありがとう、ありがとうございます、ごめんなさい
の3つです。
これらの年次報告書においてモットーは、
自分以上に自分のことを知りたい人は居ないということです。
これが私の作業の根幹にあります。
これは、私自身がさまざまな取り組みの中で、
テータベースの中であなたの名前が言及されたのであれば
喜んでデータを公開します。

これが最後のものです。
どう情報の扱いが変わってきたのかを示そうとしたのがこのレポートです。
2005年初めて作った時は、デジカメと last.fm のデータだけでした。
2014年は利用サービスや、個人情報を記録するものも、爆発的に増えています。

ここでのアイデアは、個人的な情報をトラッキングできるものを
出来うる限り使っていこうというものです。
いったいここで作られるレポートがどれだけ完全性が近いのか?
昔のものと比較するとどうなるのか?
赤の2つには、フラストレーションがたまって使わないと決めたものです。

スマホに入れたもの MOVES, 他、
PC では LAST.FM, RESCUETIME, NETFLIX
アクセスした Webサイトを記録する
BASIS WATCH で動きと睡眠をトラッキングできます。
LAPKA BAM 気に入っている端末です。
血中アルコール濃度をトラッキングしてくれます。
クルマには AUTOMATICという端末を入れています。
WITHING スマート体重計で、体重と脂肪率を調べます。

それをまとめました。企業の年次報告書同じようなものです。
データもどんなコンテキストのデータなのか?を伝えるもの。
もちろん、その中で場所というのはあらゆる要素で使えるデータ。
体重、脂肪を表すチャート。
3月に心拍数があがっているのはスキー旅行にいったのです。
体重が抜けているのは、自宅に居なかった時期です。
最後に、数学的な相関関係をとる、
ジョギングと体重の相関関係を調べました。
体重と心拍数の関係性もみてみました。

最後に表紙を作るとき、これまでとは変えてみたいと思いました。
地図や円グラフから離れようと思いました。
パーソナルデータを扱うのは、鏡を見ているのと同じであり、
そこから自分が見えてこないと、良い表現では無いということです。

時間軸は良くみえても私自身を見ることはできないと思っています。
移動した位置の地図を見ると、私の生活が見えてきます。
軸として一方向しか見ていないという難点がありました。

これまでの時間と、収集してきた、全ての指標が表せる
と思いました。もっとも大きなストーリーと細かなストーリ
全部を包括できると思いました。
場所、音楽、など。

こういったプロジェクトがどうプロダクトにどう繋がってきたのかを話します。
2008年にデザインした DAYTUMアプリ
数字を入れることで、気にしている要素をグラフ化することができます。
アイテムの情報を入れると、グラフで表すことができます。

Facebook でタイムラインの手伝いをしました。
父のレポートを作った時の体験がかなり影響しています。
facebook の中では、写真や文章を統合していかないといけない
というミッションがありました。

これがアクティビティログ、いろんな要素があって、
それが統合されており、
人生で大きなイベントも統合されています。
インタフェースのバランスをとることで、小さなイベントも
ちゃんと示せるようにしました。

このコンポーザーを使うことで、コーヒーを飲んでいるとか、
細かなことも記録できるようになりました。

最後の製品が Reporter-app という製品です。
ひとつだけ言えることは、
人が使うためには、まだまだ改善の余地があります。
情報をとることについては、非常に優秀です。
編集するとか、結果を見ることができず、
短時間で収集することを念頭においた設計になっています。
例えば、一緒に時間を過ごした人をタグ付けしたいとか。
いろいろと入力する必要はありません。

プライベートポリシーがあって、
アプリケーションの情報は、個人のものとなります。
ただ、冗長性があって、公開しても良いということであれば、
それも出来るようになっています。

sambev.com で、いろいろ見ることができます。

もう一つ、データと私たちということ。
通勤通学に関連したプロジェクト。
バイクサイクルというプロジェクトです。
自転車共有のプロジェクトが開始されています。

322のステーションがあって、通れる道は10万以上。
800万回を超える利用がありました。
実は、MoMA とフレンドという共同作業で、アプローチがありました。

壁掛けのフレームを作って欲しいという依頼でした。
インタラクティブな作品で使われることが多かったのですが、
ビジュアル的要素を加えて欲しいと言われ、
時計を作ろうと決めました。

一緒に生活しているので、一度に情報を得なければいけないということは無く、
一年前にどんな天気だったのか、おおよそ検討を着けることができる。
いろんなシーンで使われている詳細なバージョンがあり。

プロジェクトの規模感をお伝えしてきました。
非常にすごい時代に入ってきたなと思いました。
いろんな意味で、ビデオゲームの世界と融合してきています。

エスターダイソンの言葉、
これから先、計測できるものは全て計測されるだろう。
すでに目の当たりにしています。
犬に取り付けるセンサー。
スマートカップで飲んでいるものをトラッキングしています。

データこそが新しい森である。
これはクリエイティブな素材。
私たちにとって良い時代。

プロジェクトはいろんなスケール感でできるということを
理解して欲しい。
プライベートを公開する意味にも、いろんなレベルがあるということ。
やはりデータというのは、画像と同じように考えるべき、
テキスト、イメージ、データも扱えるようにするべき。

[&] FITC 2016 - Hashimoto Baku



FITC 2016 Day1
-------------------
「ルック」を考える
with Hashimoto Baku
-------------------
映像作家です。
1992年生まれで、23歳です。
映像といっても、モーショングラフィックとか、
デジデジしていることは守備範囲です。
普段パソコンの前で作業しているので、
人前で話すのは始めてなんで、緊張しています。

普通に映像つくっています。
広告でコラージュしたり、
趣味で GIFアニメ作ったり。
なんで FITC に呼んで頂いたので、不安です。

一般的なクリエイティブ論を話してもしょうがないので、
ニッチなことを話していきます。

さっそく本題です「ルック」が本題です。
画面の見た目のこと、映像って、
色味だったり、テンポだったり、画面のノイズ、
美術、ライティングいろんな要素があつまった
映像の雰囲気のことを言います。
セルルック 80,sルック、CGだけれどもセル画風に見えるとか。
制作テーマというと大げさなのですが、
Webとか映像とか、コンセプトよりなによりも、
どういうルックかを考える。
パターンにはまらないルックを考える。

過去やってきた仕事から5つピックして紹介します。
メディアアート文脈からみて、新しいものに見てもらえたら。


キネクト使って、なんかやろうよという案件。
気に食わないことがあって、だいたい似ている。
白黒でワイヤーフレームだったり。
kinect music video で検索したら。
キネクト感を止めようと思った。
プログラムを使ったものは原色ばっかり。



どういうものに影響を受けて作っていったのか?
リファレンスにしたものがいろいろあって。
キネクトは、碁盤の目が押し出されているので、
ポリリダクションして、素材にたいして一工夫した
粒が表現されているのだが、デジタル感をなくして行こうと
考えて、ジェネラティブアートっぽく見えないように、
散らして、細部化して、かさぶたっぽくなり、
ポリゴン感がなくなる。
どこでも使える方法として、参考にしてもらえたら。

円柱をぐしゃぐしゃして、頂点位置を伸ばして、
細分化して、バラバラにして、しわしわにして。
デジタル感がなくなる。
こういうルックが作れる。
元は顔なのだが、紙くずのようになっている。
フォン補間という機能があって、
180度に設定すると全部のエッジが滑らかになる。
パラメータを探していくと、きわどい値になり、32度にした時に、
クレイアニメみたいなムニュムニュ感が一番出せた。

ちまちまとやるのが好きで、
応用していくと
くしゃくしゃにした紙のような質感ができる。

色は、原色を使わない。
全部白黒で作っていて、グラデーションマップだけで、
色をマッピングしていく。シンプルな方法ですが、
変に原色に寄らない。暗い、暗部の部分がオレンジになっていたり、
エロい感じの色調補正にできる。

カットの間に赤いフィルムバーンエフェクト、ライトリーク素材、
これを載せ方を一工夫する。
ブラウン管の砂嵐みたなのを載せる。
レイヤーモードで、序算、減算などのところに「除外」機能。
一番淡いサイケな感じに出てくれて、
ディザ合成、比較(明)、差の絶対値
ちゃんとルックとして活用できます。

baku89.com/fitc
にスライド公開します。

Koji Nakamura B.O.Y.
https://www.youtube.com/watch?v=RrvyvBiLsno
jojo のオープニングのタタミダナさんと作りました。
テーマをもうけました。作画素材との馴染み、
アナログでもデジタルでもないもの。
ローファイ感は否なので、デジタルなのに、
アナログにも見えるルックを目指す。
これもいろいろリファレンスしました。

小さい小物達を沢山つくりました。
ただの●とか、▲とかを使いがちですが、
なにかしら変形しておくという制約をつけました。
作画素材を無理矢理 3D空間上で動かします。
エッジ検出して、重ねて、色を置き換えます。
仮の色をおいておいて、色彩設計さんが本番の色におきかえ、
質感をつけて、デジタル感がでないように。

差し込む光も、ディザ合成
GIFっぽいんだけど、重ねた時に、クレヨン、画用紙のメのように見える。
明るさと色味と、ビデオを分割してしまう。
色味だけのビデオを、iPhone5で再撮影、
オートホワイトバランスで、色味が勝手に変わっていく。
これを元の明るさ情報に重ねた時に、いい感じの質感になる。
文字の色味だけがズレるという面白い。
アナログ放送感が出せる
ビデオ信号の性質上、色だけズレるというのはありえることで、
それを再現してみた。

アニメーターがパッションで作ってきたのを
3Dで構造化して作っていかなければいけないので、
セッションをするように作れた。

fhana - 虹を編めたら
https://www.youtube.com/watch?v=9PT_m92yFf8
ゴミをキレイに見せる。
いかにゴミみたいな素材で、綺麗な虹みたいなものを作るか?
リファレンス

ガソリンを買ってきて、水槽の上にガソリンをたらす。
マーブル系の素材っていろいろありますが、
ガソリンってパターンの出方が、色そのものでなく、
構造色という仕組み、光の回折で出来るので
グロテスクなものもあり。
「差の絶対値」が使える。
これを反転させて「比較(明)」で載せる
シルエットところだけに載せることができる。

コピー用紙に虹色がうつったのをいろんな角度からとって、
Photoscan で 3D形状で再現できる。
コピー用紙のくしゃくしゃを立体化しました。
端の方とか、ぐちゃぐちゃに。
ひねって丸めて、ペンキの床をテクスチャとして使うと、
かっこいいオブジェクトに。

group_inou - EYE
https://www.youtube.com/watch?v=WSFeje8-4Vc
ノガミカツキと一緒に作りました。
ストリートビューを使って作りました。
屋内も。
Hyperlapse.js
いろんな場所で、3500枚アーティスト写真
group-inou.jp/eye

StreetView らしさ、
いたずらにエフェクトするのは止めよう。
ストリートビューは、360度カメラが載っているが、
下の方は、見えない。無理矢理クルマを消し込んでいるのだが、
グリッチとしてかっこいいので全面的に見せよう
時空のゆがみから発想して、Photoscan から、
streetview を無理矢理配置して作りました。
移動中のエフェクトがかっこいいので、場所を移動する時に、
ぼかして行こうとか。
魚眼は案外簡単に再現できたり。

メディア芸術祭の新人賞
パノラマ版を展示しています。

すべてがFになる ED
原作が 1996年。
理系的なトリック
関和あきさんが、オープニングなので、思いつかないものに逃げる。
プログラミングで作ってしまえる。
意味の無いモニターグラフィックスはいやなので、
意味のあるモニターグラフィックスに。
http://white-screen.jp/?p=75496

懺悔すると、去年のFITCのオープニングの影響を受けてました....
実際に debian をインストールして GUI を使って、
ライフゲームを取り入れて、そこから映像を取り出せるように。
ルールを考えたり、
アニメータに書いてもらった女の子をライフゲームにしてしまったり。
電脳世界の人みたいになるので。

ディザ合成で昔っぽくしようかなと思ったが、
普通に Web用に保存という機能のディザで。
昔のスクリーンセーバーみたいにしたくて、
あえて、RGB を手打ちして作りました。
気持ち悪いパターンができるので、
レイヤーモードの除外で載せていくと、いい色の変わり具合になる。

なんでこんな細かい話しをしてきたかと言うと。
あくまで、プロとしての自分の話しではなく、
あくまで映像作るのが好きな個人的な気持ち。
印象に残らないのは悪。
デザイナーとして最適解のデザインを返していくとかじゃなくて、
印象に残らないと意味がない。

広告映像の場合、それっぽさ、プロっぽさ、
ありがちなパターンぽっさ、
ただ、クオリティが良いだけの映像は悪。
スキップしないで見て欲しい。
どんな質感だったのか、
どんなたたずまいだったのあを覚えておいて欲しい。

ツール、手法、コンテクスト
すべて、佇まいということに集約されてしまう。
クリエイティブ、メディアアート、
どういう新しいものを作るか考えているが、
ルックに対する興味がないんだなと思ってしまう。

キネクトつかったら、WebGL を使ったらと、
ルックも均質化してしまう。
けっこう、ルックが刺さんなくて、
折角新しい視点で、作っても、
佇まいみたいなもの、
パターンに収まってしまうと、
one of them になってしまうのが、もったいない。
ルックでもう少し主張してもいいんじゃないかな?
奇をてらっていってもいいんじゃないかなと。
少なくとも、僕自身にとって、コンセプトとルックは渾然一体
コンセプトがあるからこのルックがある。
渾然一体なもの。

なんとか風、フラットデザインとか、カテゴリとして成立している
典型的なイメージではなく、もうすこしあまのじゃくとして
作っていきたい。アートとか、デザインとか、
身近なものとか、あらゆるものからインスピレーションを
受けながら、どんどん新しいものを作っていければ。

デジタルであれこれするから、
マイノリティーレポートっぽいデジタル感はもうそろそろ終わりにしませんか?
デジタルというイメージはもう少し
アップデートされてもいいんじゃないかな。

[&] FITC 2016 - Yoko Shimizu



FITC 2016 Day1
-----------------
芸術と科学の融合
with Yoko Shimizu
-----------------
生物化学出身。
芸術と科学の融合。ラボでは、自然現象を視覚化して、
様々の人に体験してもらったり、
インスタレーションの研究、制作、発表を行っている。
コミュニケ−ション活動やワークショップをしている。

R&D, Exhibition, community, Kids
子供向けイベントも。
もっと社会の役に立ちたいということでワークショップやイベントを開催。

なぜアートと科学を融合するのか?
デザイナーやテクノロジーを融合したり、それらの専門性を持っている
なぜ芸術と科学を融合する必要はあるのか?

アートとサイエンスは、非常にクリエイティブや、
既存の固定概念を打ち破ったりしているので、
科学者やアーティストの考えは似通っていると考えている。

NYの近くに住んでいて、アートも、理科も好きで、
大学では、理化学的なこども勉強してみたいと考えて、
生物学と化学を勉強していました。
いま研究している内容をアートと組み合わせたら、
かっこいいことが出来るのではないかと考えました。

人類の歴史でブレイクスルーが会った時、
印象派は、光や視覚に関するサイエンスを取り入れた絵画、
アインシュタイン、レオナルドダビンチ、などの例

人類がさらに発展していくためには真のクリエイティビティが必要。
現在は専門家が別れてしまっているが、
いままでなかった概念を生み出す必要がある。

サイエンス = テクノロジー
ではない。
私たちが推奨しているのは、サイエンス全体を学ぶ。
宇宙の中に自然界があって、その中に生き物がいて、
その中に人類があって、
宇宙規模の仕組みはメカニズムを学ぶことで、
テクノロジーには、無限のインスピレーションを受けることができる。

凄く長い時間、耐えうる発明、発見、理論、
を考えていかなければいけない。
ベースにあるのは生命の基本、
テクノロジーは、流行があり、数十年後には通用しない。
ベースにあるサイエンスを理解することで、
世の中が使えるような最先端の分野を考えていく。

サイエンスの様々な分野を知るのは需要。

光合成印刷
葉っぱにフィルムを取り付けることで、光合成を行わせています。
植物工場用のLEDライトで、光合成促進用のライト、
写真のように現像していく、ライトボックスで
現像し終わったフィルムを展示しています。
透明な部分は光合成が行われ、黒い部分は生成されなくなって、
現像処理をしていくと、写真のように溶液を入れると画像が
現れるようになっている。
グラフィックや細かいものもプリントできます。
ミクロな活動が行われているため。

フェルメールの作品を葉っぱに現像したのですが、
徐々に表れてきた時、生命の神秘を実感した瞬間。

ギャラリーの中のクリーンルーム
細胞自体は凄く小さいのですが、最初は全く見えないのですが、
コロニーができ、充分大きくなった時に、様々な形、
POP Culture という作品。
カルチャーという言葉が、アートの世界では「文化」だが、
化学では「培養」という意味。

文化的中毒 Cultural Addiction という作品
社会的な意味を含めている。

生命や自然を扱う面白さは、100%コントロールできない、
思ってもいなかった結果が生まれることがある。
全部コントロールしようとするのではなく、
英知を超えた発見をうまく取り入れていけたらいいなと思っています。

実際顕微鏡で見ると、Cellscape 地層のように見え、
非常に美しいもの。
顕微鏡写真をモチールにした写真をとっています。

水中開花
進化とはなんだろう?
ある新しい環境に生命が適応して生き残って、
発展していくこと。1代で進化するのは難しいのですが、
新しい環境で生き残ろうとしうのは美しく、強く生きている。

さまざまな解剖も行っています。
植物の解剖も。

遺伝子組み換えをせずに、植物の色は香り、特性を
物を注入することによって、DNAを改変すること無しに、
育てながら特性を身につけさせるという手法。
今回は、梅を青い色で開花させたシリーズ。

私たちにとって重要なのはコミュニケーション。
多くの人、科学者にも、面白さを知ってもらう。
体験型のインスタレーションで、身近なものを思ってもらい。
机上の理論だと思っている人もいるが、
自然界で起こっていることが書かれているのが教科書なので、
身近に体験してもらいたい。

特に英語でのプレゼンテーションに力を入れています。
日本語だと最大 1億人くらいだが、
英語で発信すると、より多く、様々な人に伝えていく。

コラボレーション
科学と芸術だけでなく。
トーマスエジソンは、集団として天才的な発明をしていく。
Collective Genius , R&Dがあったからこそ。
私たちも、さまざまなプロジェクトで、多くの関係者と連携して
集団で偉業を実現しようと考えています。

自然史博物館、常に博物館に全部展示しているわけではない。
裏に沢山の標本がある。もったいない。
アートに活かしていけるのか?もっともっとインスピレーションに使っていく。

名古屋市、科学博物館
バイオ館、バイオラボがある。

名古屋ボストン美術館
館長が医学博士。
アートとサイエンスの融合を昔からサポートしている。
現代美術館自身も、従来の絵画にはとどまらない、
さらに先端のアートが増えてくるので、美術館としても変わっていかなければいけない。
表現者、アーティストも、
今のトレンドやテクノロジーに依存してしまうのではなく、
何世紀も、長いスパンで考えた作品を提供する必要がある。

文化を伝えていくミッションがあるので、
長期的スパンで物事を考えるよう推奨している。
前衛的なギャラリー、大学、企業ともコラボレーションしています。
東京都内でも町工場が沢山あります。

科学と芸術の融合について、
どうやってコラボレーションしていくのか?
活動を沢山発表していくのが重要。
国内だけでなく、海外にも発信。
思いもよらなかったところからサポートが得られる。
コンセプトやイノベーションが自分だけものでは、
人の心に伝わらないので、
技術やテクノロジーを使って、社会に貢献するか?
文明全体に貢献していけるか?

Water Lens シリーズ
水というのはレンズとして使うことができ、
様々な形に変えることができるので、
https://www.youtube.com/watch?v=S8cCiyLRWnA

水をとおして見ることで、拡大して見ることができる。
自然現象というのは美しく、学ぶこともあり。

丸いタイプのウォーターレンズ
上下反転
https://www.youtube.com/watch?v=UacWUeP8Pyg

これは、球の形をしているので、全部反転しているのです。
様々な自然現象が身の回りにおきていて、
ちょっと注意を払うことで、
大きなテクノロジーの発展はヒントになることがあります。

私たちは、光を目にして、水を見ている。
窓に水の滴がついていたり。普段を違う風景が見える。
大きな発見に繋がることができる。
特に子供向けのイベントで展示している。
水は、光を通すが、曲がって通る。
そのようなシンプルなことでも面白いインタレーションができる。

皆さんも、身の回りのインスピレーションを発見していって欲しい。
脳に音が伝わっているのは、空気の波。
鼓膜が動くことで、音を認識している。
音だけでも美しい現象を作ることができる。
重力や表面張力などの現象に注意してもらって、
大きなイノベーションのヒントにしてもらいたい。

科学と芸術の融合にコラボレーションしたい方は、
声をかけてください。

[&] FITC 2016 - Rama Allen



FITC 2016 Day1
-------------------------
言い訳を言わずにやってみること
with Rama Allen
-------------------------
なるべく手短かに、サクサク見せていきます。
もし、あまりにも早すぎるのであれば、叫んでください!
コラボレイティブマジックについて話します。
見ている観客とクリエイターの間の映画の体験をしめします。
こういう風に魔法をかけるのです。

こういうマジックのような感覚を共有していきたいのです。
今日は VR のことを話していきます。
MILL という会社で働いています。

 「MILL のプロモーションムービー]

アーティスト、テクノロジストが混在する、たまざまな
分野にまたがった人々の集団です。
その中心にあるのは、映画、動画です。
動く画像、動画が、大きな形で変化を生み出そうとしています。

現在 MILL でエクゼクティブクリエイターを勤めています。
これは私が8歳の時の写真です。
いろいろなところで、物を作るということで先頭を走っていました。
全然境界性を作らないのです。
いろいろなことを経験し、周りのものを組み合わせたりしてきました。

私も日々、子供のころ、どういう状態だったのか、
常につとめています。子供の頃を思い出すのは大切です。
もっともクリエイティブで、恐れを知らず、
魔法が使えると信じています。
監督としては、できるだけ沢山のルールをぶちこわしたいという考えを持っています。

監督としてコードの力、フィルムと映画の力を組みあわせることで、
インタラクティブな作品で思いもしないようなものを作り上げてきました。

 [ MILL の VFX 集 ]

私自身は恵まれているなと思っています。
人に新しい体験を与えたいのです。
現在 MILL LAB というところに所属しています。
ツールを開発したり、実験的なプロジェクトを通して
映画の未来を模索しています。

そこで考えるのはアートとテクノロジーの融合です。
没入感のある映像はどうやったら作れるのか模索しています。
そこで、転換期にきています。
子供の頃に夢見た魔法の世界が現実になるのではないかという。

今、没入感のある映像に関して、宇宙開発のような時代で、
矛盾も多いが、エキサイティングな時代です。
この段階で技術の統合、収斂というのは、革命的なスピードで置きています。
非常に沢山のハードとソフトが登場してきています。

そのため、断片化、細分化もおきてきています。
これからは良く無いことも置きていくと思います。
そこから、学んで、良いこともおきていくと信じています。

MILL のプロジェクトを3つ紹介。

1. EMPHATHY
共感を得ることから話してきます。
VRでは感情を入れこむことができるようになってきました。
動画を作って見ました。独房にいる囚人の気持ちになれる映像です。
アメリカでは8万人の独房に入れられてる囚人が居ます。
感覚も奪われています。心理的なダメージも受けています。
これを見ると、独房になるとどういう風になるのかを体験できます。
サムスンの Gear VR で見ることができます。
ヘッドセットを着けた人が見回している様子です。

実際の独房に入れられている状態の音です。
インタビューの音声などです。
実際に見えるものがストーリーの中に入るこんでくるように
映像制作しました。
全部体験すると 10分間です。

幻覚について、いろいろ調べてみました。
皆さんが会いたいと持っている幽霊、ゴーストについてです。
自分たちの視界の一番端に少しだけ入ってくるのです。
この動画全てを通して、新聞のヘッドラインを文字にしています。
実際に多くの囚人は自傷行為に走ってしまい、
いかに恐いものであるのかをストーリーで表現しています。

もう一つ重要なのは、時間の経過です。
時間の経過とともに、光が動いていきます。
非常に優れた VR体験は、「移動」に尽きると思います。
移動させることができれば、存在感がでてきます。
もっと深いところで影響を及ぼすことができます。

こういった、監督として、もはや単純にストーリーを伝えるだけでなく、
記憶と、位置(場所)をどううまく組み立てていく、
アーキテクトの役目が必要で、
場所を作っていくのです。

こういった体験は、360度、音に大きく依存しています。
VRの世界では、映像以上に重要なのが音なのです。
適切なタイミングで適切なサウンドを届けることで、
映像の中の場所にいるかのごとくおもわせるわけです。
感情移入、共感が生まれます。
いってみれば、新しい種類のドキュメンタリーが制作可能になったのです。
体験を与え、新しい形で伝えることができるようになりました。

サンダンスフィルムフェスティバルで、
公開しました。かなりの評価を頂いていて、
MILL ブログからダウンロードしてください。

2. FULL BODY
全身で経験する、没入感のある乗り物体験
レクサス用のビデオゲームエンジンです。
ホバーボードからインスピレーションを受けて制作しました。
レクサスはホバーボードを作ったんです。一個だけでしたけど。

[ホバーボードの映像]
https://www.youtube.com/watch?v=bvYUq6Ox0Hc

バルセロナの一カ所でしか体験できません。
バルセロナのスケートパークに行かなくても体験できるものをと
依頼をうけて、作りました。
LAのクルマのショーで公開しました

[レクサスのホバーボード映像の映像]

この FULLBODYコントロールというのは新しいことではありません。
けれど、360度の映像で体験するのは新しいことです。
これから新しいことがおきてくる。

VRと、物理的な体験をあわせることで、魔法の移動が実現でき、
映画でもなく、遊園地でも無い体験です。
課題はあり、見ている人が酔ってはいけないのです。
どういう動き、どれくらいのフレームレートになるのか?
酔わない工夫が必要なのです。
Oculus は VR酔いを生じてしまいます。
非常に吐き気をもよおしたり、負荷になってしまいます。

Nintendo Wii のボードをスケードボードにみたてました。
パワフルなコントロールでなければいけないが、
酔わないようにしなければいけない。
もう一つは、出来事が、他の人達とも共有するという点です。

3. MAGIC WINDOW
3つ目のプロジェクとは、非常に大変なプロジェクトでした。

[ Google Spotlgiht HELPの映像 ]
https://www.youtube.com/watch?v=XVx53Ur0bb0

いったいここで何を見せたのか?
タブレット端末で、ドライブしています。
360度対応している動画で、それを観られるのは、デバイスのみです。
Google から委託を受けて制作しており、
ジャスティンリン監督、(スピードシリーズ)
最高レベルの大作ができるのか?というところから始まりました。
それを 360度の視界を可能にし、
モバイル端末で動かすというのがお題でした。
エイリアンの侵略がテーマの映像です。

新しいツール、手法が必要です。
まずやったのは、新しいカメラリグを作るということです。
4台の RED カメラを使い MILL ステッチというツールを作りました。
リアルタイムで 360度映像をプレビューでき、
何が撮影されているのか、監督が確認しながら撮影を進めることができました。

Google Spotlight というアプリをダウンロードすることができます。

オーディエンスとともに体験を作るということを紹介していきます。
これから先、作り手としては、
Viewer Agency という考えを進めていく必要があります。
見ている人が周りをコントロールできる、入っていくことができる、
きっかけを作ることができるというものです。
ビデオゲームでは実現できていました。
映画の中ではまだ出来ていません。
新しいコンテンツのジャンルになる可能性があります。
まだこれには名前がついていません。
自分が出演できる映画です。

受け身としての映画と、能動的、インタラクティブに動く
バランスをとることで、絶妙な没入感のある体験になります。

アーサーCクラークは、
充分に進化をとげたテクノロジーであれば、魔法と見分けが着かない

まさに皆さんの知覚すべてに関してです。
私たちが、本当はこうだと分かっていることと、
目にしていることと矛盾していれば、どういうふうに処理されるのでしょう?
VRの世界では、感情と、知っていることの間には
少し遅延が生じると感じています。

いま居る場所は分かっていますよね?
VRを体験するために何か顔につけていますよね?
でも他の場所にいるような感情になります。
それが私たちの心に起こる魔法です。
脳の一番古い場所、爬虫類の持っている脳、
まさにこれこそが、本当にそこに居ると感じる脳だと言えます。
そこで飛ぶなどといった脳の部分です。
これは決して論理的にコントロールできる部分ではありません。

実際、VRの体験が強力な体験で、
VRではなく、あたかも自分が体験したかのような記憶になります。
つまり、こういう事を見たという記憶ではなく、
体験したという記憶になるのです。
映画の製作者にとっては、どんな映画よりもパワフルな体験です。

これを PHANTOM MEMORY 効果と読んでいます。
これから先の監督は、場所と位置と記憶をうまく組み立てていく
アーキテクトなのです。

これが全部一緒になると、どうなるのでしょう?
つまり、これこそが、新しい体験を作っていくことになるのです。
見ている側が参加するのです。
まさに、これまでのビデオゲームと、映画のちょうど間に座るもの、
まったく新しいジャンルのもんです。

私たちにも魔法の思考が必要になります。
魔法の思考力、新しい世界、新しいものを組み替えた世界が
生まれることになります。
目に見える世界は、ガチガチの世界、
その中にわれわれはいろんなルールを当てはめていかなければいけませんが、
VRの世界では、ルールは関係ありません。

私たち、まさに素晴らしいまさに目に見えない世界を
作るところまで来た、
子供の頃に探検したかった世界を作り上げることができます。

より多くのことをするために、独裁権をもって扱えましたが、
それを諦める必要があり、
監督として、どこを見て欲しいということは言えなくなっている。

どこに弱みを持っているのか、アイデアがあればコントロールすることも
できるようになってきている。
映画でうまくいかないアイデアは、VRでもうまくいかない。

クリエイティブとテクノロジーは早い段階で協業して欲しいl。
歴史において、テクノロジーに映像が迎合してきたことはなかったが、
いろいろなことを試してみて、それを表現して欲しい

良く無い結果や、変な結果もあると思うが、
それらを経験して、より良いものを作ることができる。

さまざまな挑戦的なプロジェクトに参加して欲しいと思う。

安心、安全を忘れてもらい、恐いと思いところに挑戦して欲しい。
悪名高いと言われるくらいに成ってください。
得意では無いと思っているところも探索してみてください。

PHANTOMSHIP.net を探してみてくだしあ。
RAMA-ALLEN.COM にポートフォリオです。
@ramanaut インスタグラム
全てのプロジェクトを共有しています。

[&] FITC 2016 - Michael Muller



FITC 2016 Day1
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型を破る
with Michael Muller
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東京の皆さんこんにちは。ここに来れてうれしいです。
本日は心から、FITC, Adobe の皆さんに感謝を申し上げます。
一番自分が好きじゃないのは、自分の話しです。

80年代、90年代、デザイナーだったという人はどれくらい居ますか?
だれも居ませんか?
当時、80年代、90年代、写真を撮っていた人じゃないと、
私の人生がどれだけ Adobe から大きなインパクトをもらったのかを
伝えたかったのです。

本当にこの機会をかりて、こころから感謝を申し上げたいと思います。
アドビがあるまでは、ビジョンがあっても、まずは暗室からで、
すぐに形にすることができませんでした。

本日、私の周りの環境がそれがどう影響を及ぼすのか?
という話しです。
子供のころ、サウジアラビアで暮らし、ミノルタのカメラが
最初のカメラでした。
当時、始めてのカメラで、雑誌に映ったサメを撮影したら、
大騒ぎになりました。でも後で白状しなければいけませんでした。

15歳になって、アメリカに戻ってきて、
当時はスノーボードにハマっていました。
当時15歳、スノーボードの写真が雑誌で取り上げられるようになってきて、
すごく楽しかったです。
私、子供のころから世界中をダビしていて、世界を自分の目で見るのが
好きで、国連と組んで写真を撮ったり、
世界中でどういうことが起こっているのか物語を伝えていくのが
仕事になっています。

当時、キリマンジャロに登るというプロジェクトがありました。
女優さん、ミュージシャンと一緒に登るのですが、
間違ってスダーンに行ってしまいました。
私たちのことは忘れられてしまっているという、人達に会いました。
これはデザイナーであっても、だれでも同じで、
人と助け合って、カメラマンという職業を使って、
ストーリーを伝えていくのです。

その一方、バイカーのかたがたの写真も撮っています。
普通、関わりたく無い人達です。
ただ、そういう写真、ドキュメンタリーを撮るという幸運にあいました。
サウジアラビアから米国に戻ってきて、
トライアスロンをやるようになりました。
実はわたし、世界大会5位になり、アームストロングと写真もとりました。
トライアスロンは大変なので、簡単に写真家を選択しました。

13年前スピードという水着メーカーがカメラマンを募集していて、
これは私の仕事だ!と思いました。
私はゴールに達成するためにやれることはなんでもやります。
私自身水泳のことがものすごくわかっていますと、伝えました。
その結果、9年連続で雇用されることになりました。

19歳の時には、LAに戻り、友人の俳優らを撮影しました。
正しいところに、正しいタイミングでいられました。
写真をとってもいいですか?という声をかける恐れを克服するのが重要。

音楽も重要です。
ビリーアイドル、
シェパードとコラボできたこともうれしかったです。
タップスターがでてきてから音楽業界は大きく変わりました。

テクノロジーの世界の変化は激しいです。
娘が匠にスマートフォンを扱っています。
コダックのキャンペーンを手がけることができたのは光栄です。
ものすごく体を使いながら写真をとっています。
アマゾン、戦車、タランチュラ、東京の交差点、
いかに人がいっぱいか、皆さんが一番ご存知かと思います。
これは後日、トルコ航空の広告になりました。

セレブの写真の時は、こちら向いて、あちら向いてと言います。
ほとんど人は、撮られたくありません。
私の場合も、禿げてるし、腹もでているし、撮られたくありません。

なので、その代わりのアプローチを考えました。
彼らと一緒に協業していくというスタイルをとりました。
対象とともに、一緒に作り上げていく。
なんでもイエスと言うのとも違いいます。
そうはいっても、正直な気持ちで表現してもらえることは尊敬に値します。
たくさんお金を支払ってくれるクライアントにNOと言うことが容易ではありません。

このマイクラダグラスにポーズをお願いしたわけではく、
すぐに瞬間を撮れるよう、準備をしておきましょう。
写真を撮るさいに、光はとても重要です。
写真を撮り始めて30年たっても、いつも発見があります。
常に楽しい気持ちが盛り上がってきます。

写真撮りたく無いなと思ったことはありません。
私たち全員がクリエイティビティのためにお金がもらえるのです。
それよりも素晴らしいことはありません。

常に直感に耳を傾けています。
テレビ番組のキャンペーンの時、キャストを引き連れて外に行きました。
後になってみて、もともとのコンセプト写真は全部ボツになって、
しまったので、余計にとった写真が大助かりでした。

5年くらい前、映画のポスターを作りたいとおもっていました。
給与からいうと、ファッション写真が一番良かったのですが、
18歳のころからそうじゃない、映画のポスターを撮りたいと考えていました。

俳優を撮影していけばいいのだと、わかりました。
どのアドバイスにも耳を傾けませんでした。
その代わり、ハリウッドで信号が赤になった時に、
ストームトゥルーパーがぼーっと立っていたんです。
タバコを吸っていたんです。そこからきっかけとして、
こういったコスチューム着ている人の日常を撮影していきました。
凄く大成功しました。
FOX の幹部が、その写真を目に留めて、それによって私の人生が
大きく変わり、その場でX-Men の仕事が入ってきたのです。

決まった法則とは全然違う方法で、この仕事を獲得したのです。
学校にいってルールを学んでいないからだと思います。
これがダメ、これがいいとか、私の耳にははいってきませんでした。
やっちゃダメと言われて時こそ、どうやろうか考えてしまいます。

これは、 Photoshop の合成ではなく、複数の露光をした写真です。
その後、スパイダーマンの話しが入ってきました。
映画ポスターは数人のカメラマンの世界です。
私はその中に入ることができました。
マーベル社の作品は、ほとんど私が手がけています。

こういった瞬間を撮影していくのはアートの世界でもあります。
カット&ペーストであればなんでもできます。
コンポジットのことを勉強したことはありません。
ただし、最後まで作り上げることができるひとと、
単あるカット&ペーストは大きく違うことをわかっています。

ぜひ、光とアートを、
機器や顔にどう光が当たるのか、わかるようにしてください。
雑誌をめくる瞬間は 1.5秒ぐらいだと言われています。
私自身がサーファーなので心の近いところにあります。
サメをすごい恐いと思っていました。
誕生日に妻が旅をアレンジしてくれました。
そこから、大きなサメのポスターを作り、いろんなところに写真を
貼るようにしました。

出来る限りの水中のライティングを駆使した写真を撮りました。
クルマの中でも光が必要で、
クルマの中で重いついたのは、サメをスタジオで撮影したい!と思いました。
であれば、スタジオをサメの近くに持ってくるしかないと思いました。
光を発明できるのか?

そいった小さな声は排除して、自分のビジョンにつきすすみ、
そうした中で適切な助けを得ることができました。
この水中照明に関しては4つの特許をとることが出来ました。
その後、ガラパゴス、IWC の時計のキャンペーンで行きました。
とにかく水中で光が必要でした。
旅立つ直線に、ライトがの試作品が届いて、
その撮影を成功することができました。

12日間ボートに乗っていた時に、娘のことを考えていました。
今目にしている生きものは、将来生き残っていないかもしれないと
考えました。自分たちの惑星で何が起こっているのか、
認知度をアップし、お金を集めていくことに全力を尽くそうと考えました。

水中で、フルスタジオ並みの光源を用意して撮影するのは
凄い困難なことです。
サメの裏側に光があたっていたら、みんなビックリするだろうと考えました。
人々の気持ちを引き込んだ瞬間に、動物保護のことを伝えていったら。
ついに撮影用の檻からでてしまいたくなりました。
サメは必ずしも人間を襲おうと思ってはいません。
サメの目を実際に除いてみてください。
虹彩まで観れると、目と目が観れるのです。
意志の疎通ができるのです。

10年かけてサメを撮影することで、サメの振る舞いがわかるようになってきまいした。
防護服などはなく、唯一もっていたのかカメラだけです。

商用の仕事と、個人ワークは両立するのか?
まるで煙のような砂を撮影することができ、
自分で、カメラを膝において、スモークのように砂けむりを使いました。
素晴らしい体験でした。

ホオジロザメがよく海上にでてきます。
このショットを撮るために2年かかりました。
どれだけお金がかっかったのかは忘れることにします。

カメラのキャリアでももっともエキサイティングな瞬間になりました。
いろんな取り組みをしています。

それ以外にも夢があって、作品集を大型の画集にしたいと思っていました。
TASCHEN とう出版社から出版社から出したいと思っていました。

10年来の夢がかない、
SHARKS という最初の写真集がでます。
ニューワークジャベットセンターに1週間ほどいきました。
その時、始めて自分の写真集を手にしました。
手にする前には、気がくるう、頂点かと思っていたのですが、
そうでも無いことがわかり、その前の日、皆で瞑想した時の法が
深かった。なにか、空虚なことを目指していっても、
心は満たされず、何か他のところに、
人生の中にあるそこここは、あちこちにあり、
人として、イコール自分と定義するわけではなく、
成し遂げがことがひとつ、沢山あればもっと良いが、
自分の人生を終えるとき、写真集を持ってきてくれ!とは言わないはず。
愛する人達に囲まれて死にたいと思うはず。

皆さんも、美しい作品を作り続けてください。

[&] FITC 2016 - Ryan Stewart, Brian Thomas



FITC 2016 Day1
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完璧なWebデザイナー
with Ryan Stewart, Brian Thomas
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皆さん、FITCにようこそ!
今日はまず、始めに、完璧なWebデザイナーになるための道筋を
伝えていきます。
そして、その間に、どういう形にすれば、美しいWebになるのか?
そのためにどんなWebツールをAdobeが用意しているのかを一緒にお伝えしていきます。

ライアンスチューアート、シニアプロダクトマネージャ
もう一人はミューズのプロダクトマネージャです。

Adobe にはミッションがあります。あらゆる形態でのクリエイティビティを
推し進めていくこと。皆さんのクリエイティビティに触れられることを期待しています。
同時に美しいWebデザイナーも信じており、
そのためには何をしていくのか、非常に沢山のことを皆さんと見ていきたいと思います。

一つ目にするのは、クリエイティブな会社を見て感じることは、
Webが魂を失いつつあるという事実です。
たとえばここにある会社Airbnb Kickstartar, Lyft, 53, TIDAL
クリエイティブな仕事をしているということで有名だと思います。
こういった企業は革命を起こしているわけです。
プロジェクトのサポート、テクノロジー、宿泊、クルマ、
でも Webサイトはどうでしょう?非常につまんないWebサイトばかりなのです。

どこも見た目は同じです、大きな写真、大きなヘッダー
カラフルなアクションボタン、派手な色がついているために、
なんとなく押してしまうという。

それがまさに、Webが魂を失いつつあるという所以なのです。
革新的な企業なのに、どこも同じに見えてしまうのです
私たちだけがこういうことを言っているわけではありません。

ノアストークスは、魔法はどこにいってしまったの?
Webはつまらないものになってしまったの?と皆が言っています。

一つの理由、2つの側面があること、
何が観察されるのか?二つの陣営があって、そこに対立があるからです。

一つ目、Webというと、アクセスのしやしさ、ユーザビリティ
経験を自分たちでコントロールできる、ユーザーの体験はコントロールできるというのが一つ。
基本的な、根幹を使うことで、Webは基本的な目的を果たす役目をになっています。

もう一方の陣営は美しく、表現力、クリエイティビティ、
感情的な繋がりを作ることを重要視する陣営です。
この二つの陣営は相対していたのですが、この振り子が左側に振り切れてしまった感がします。
しかし、ここには理由があると思っています。
こんな風に陥ってしまった理由があります。
革新的企業でも、Webだとつまらなくなってしまう理由があります。

それは、デバイスが原因です。
多数のデバイス、いろいろなスクリーンのサイズが登場してきました。
これまでのように単純にWebを作りさえすれば良い時代はおわりました。
スマホではどうなる?タブレットでは?テレビでは?ゲーム機では?
デバイスは素晴らしいが、頭痛の元でもある。
どうやって対応していけばいいのか?

そこでソリューションを見つけようとしてたどり着いたのが
レスポンシブデザインです。
ここでのアイデアは、画面がどんなサイズであったとしても、
サイトをちゃんと設計すれば、どんなサイズにもかかわらず、
しっかり美しいサイズで表示させようというアプローチです。

非常に柔軟なWebになってきているが、
それを実現しようとすると、疑問がでてくる。
デザイナーが作ればいいのか?開発者が作ればいいのか?
最適な方法は?

ブライアントーマス:
それが、私たちがかかげたミッションにたちかえります。
完璧なWebデザイナーとは?
ちゃんとクリエイティブな、デザイナーとはどんな人であればいいのか?
それは開発者なのか?デザイナーなのか?

ここでまず自問自答するのは、コーディングが必要なのか?
技術的な知識をもっていないと、完璧なWebデザイナーになれないのだろうか?
もっと直感的にグラフィックデザインに代表されるデザイナーがやるべきなのか?
ということで、こういった完璧なWebデザイナーは
ビジュアルデザイナー、仕事の背景として、グラフィックデザインをしていた
人達にクリエイティビティをまかせればいいのか?

なぜかといいますと、ちゃんとした証があるのです。
レスポンシブデザインはかなり前から言われていることです。
実は、テランスコンランという人がとても好きで、
PLAIN SIMPLE USEFUL という本を書いています。

この本のなかでコンラン氏は、レスポンシブな部屋であると書いています。
聞いた感じ、おかしく聞こえるかもしれません。
固定の家具なり、物が置いてあります。
それにもかかわらず、レスポンシブであると表現しているのか?
スマートホームの話しでは無い。それなのにどうして、
インテリアがレスポンシブであると言えるのか?

この本を読むにしたがって、それが分かってきました。
一日の何時であるのか?何に使われているのか、関係なく、
部屋で起こる状況に常に対応しているということが分かったのです。
ですからデザイナーは直感的な感覚がレスポンシブである認識は
Webが始まるずっと前から感じていたのです。

Webにそのレシポンシブを当てはめると、妙なことが起こってくるのです。
どういう風にコーディングしていくのか?
クリエイティビティの源は、技術的な知識にそのまま変換していくことが出来ないからです。
やはりここは、デザイナーではなく、開発者、レスポンシブデザインに必要なツールに、
お鉢がまわってきます。

この数年間をみていると、さまざまなツールが用意されています。
こういうツールを使って、短時間で効率的に作れるようになってきています。
こういった新しいツールで効率はあがってきていますが、
実際に作るとなると、また壁にぶつかっていきます。

Webブラウザも考えると、非常に複雑になってきています。
EvolutionOfTheWeb.com
Webの時代を進化を表してきた図です。
新しいフレームワークもさまざまなものが出て来ていることがわかる。

これをみて、非常につまらないWebになってしまう、根源にたどりつきます。
制作コストを考えると、どうしても近道を辿ってしまうのです。
本当に目にするレイアウトがここに2つ紹介しています。
最も簡単にできるレイアウトだからです。

先ほどデザイナーの話しをしたとき、直感がレスポンシブになるのだが、
そこにはコーディングが欠けている、
デベロッパーはツールが沢山あるのだが、出来上がったWebを見ると、
ブランドを表現するには貧弱な非常につまらないWebにしかなっていない。

ここにはヒーローが必要なのです。
だれが完璧なWebデザイナーになれるのか?
その先の道を教えてくれます。

窮極の答えは、ここに居る皆さん達です。
デザイナーであろうが、デベロッパーであろうが、関係ありません。
それが端的に言えるのは、日本です。
この数週間、日本の皆さん、クリエイティブエージェンシーの皆さんと話して、
日本こそ、そういった魔法を現実の世界にする、
既成概念にとらわれないアイデアを持った人達が沢山居ると実感しています。

この一年あたり、実感したことがあります。
デザイナーであろうが、デベロッパーであろうと、
クリエイティブなフローの中にいるということです。

このクリエイティブフローとは何なのか?
それは「こころもち」です。
邪魔されない、心地いい環境下のなかで、仕事を継続してし続けるということです。
クリエイティブフローで重要なのは、気もちいいと思えるコンフォートゾーンのことです。

我々は様々なツールを提供しています。
皆さんのクリエイティブフローに没入できることが重要なのです。
コーディングが重要なのか?そうでないのか?
それはあまり意味のないことになります。
ですから、デベロッパーであり、コンフォートゾーンがコーディングしている時で、
ライブラリが使えるのであれば、ブラケットというツール、
コードの編集ができるツールを提供しています。
皆さんがコーディングもできる、デザインもできる、であれば、
そのギャップを埋める DreamWeaver が提供されています。
ビジュアル的に見せるのが美しいのかに没頭したい場合は Muse を提供しています。

ここ一年は大きな動きがありました。
Bootstrap のサポートを始め、非常に短時間でレスポンシブなデザインを始めることができます。
非常に美しいビジュアルなツールで、ブレイクポイントをみながら作業を続け、
ワークフローを進めることができます。
Brackets Code Editor で、コードがプロセスの中で重要なことを認識しており、
ツールの中に含めるということをしています。

非常に美しい体験が Dw の中で行えるようになっています。
less とか sass とかも使えるようになっています。
やはりこれまで長きにわたって、レスポンシブデザインのワークフローに関わりたいと思っていました。
そのために Photoshop を使って、Web用に大きな画像を作り、モバイル用には小さい画像を作っていました。
好きなだけ、クリエイティブな作業をしていくことができました。
ただ、自分がつくった二つのサイズは分かりますが、その間のサイズ、タブレットでどう見えるのかはわかりませんでした。

実際にはデザイナーとしての仕事が終わったら、Photoshop のファイルをデベロッパーに渡して、
実際に機能するwebサイトにするという作業が進みます。
こういったことに対応すべく Muse の新しいバージョンを用意しています。
デザイナーは、プロダクションの中で、自由なスタイルで作業していくことができます。
コーディングの知識なく、作業を進めていくことができます。
間のサイズの画面は Muse がサポートしてくれます。
一枚のページのみのデザインという考え方を払拭することができます。

Muse のデモで見せてもらいます。
今週リリースしたばかりの最新版になっています。
ここまで何年も費やして、コンセプトを実現できるよう考えてきました。
これまで、どうしても固定サイズのデザインが基本となってきました。
実際 Muse というのは、Webデザイナーのための製品として成立してきています。
グラフィックデザイナーにとって、どうやったら機能する実際に動くデザインが作れるのかを
サポートしてきました。

Photoshop , InDesin, Illustrator を使ってきたのであれば、非常に馴染みのあるデザインです。
すべてがフリーフォームでデザイン上の制約は必要ありません。
質の高いタイポグラフィーにもアクセス可能です。
Adobe TypeKit が使えるようになっており、直接利用可能です。
WebFont を使って試してみたいと思います。
簡単にアセットを取り込むことが可能です。
イラストレーターの画像を取り込むと自動的にSVGに変換されます。

CCライブラリのアセットから、画像を持ってきます。
アプリケーションを切り替える必要が無くなります。
非常に使い易くなっています。
簡単になじんで頂くことが可能です。

ここからはレスポンシブデザインの機能について紹介しましょう。
いままではサイズが固定だったと思います。
今回の Muse は非常に柔軟になっています。
いろいろなサイズでどう見えるのか、都度確認することが可能です。

スクラバーを持って拡大すると、大きくなった時にどう見えるのか、確認することができます。
コンテンツドリブンデザイン。
コンテンツ駆動型のデザインです。
レイアウトがどのタイミングで変えないといけないのかが分かるようになっています。

今デザインするにあたって、コンテンツ駆動型でなければいけないと思っています。
二つ3つのデバイスだけではダメで、どんなサイズの画面でも適切に表示できないといけないのです。

画面の比率をかえていくと、割合が崩れるタイミングで、新しいブレイクポイントが必要になってきます。
切り替えが必要になってきます。
新しい切り替えポイントで、大きいサイズのデザインを試していくことができます。
リサイズをして、空間を作ってみて、小さい切り替えポイントに変化していくと、
どういう想定しない結果になるのかを心配することなく、新しいブレイクポイントで、
フリーフォームで作業を続けていくことができます。

より完成に近づいている様子を見ていってもらいます。
レイアウトとメニューが変わってきているのがわかります。
一番素晴らしいところは、いったん完了すると、そのままプロダクション用Webとして
HTML/CSS/JavaScript が生成され、すぐに使えるのです。
その結果、ビジュアルとして作ったものを反映したHTMLが作られるのです。

このプロレスに非常に誇りを持っています。レスポンシブデザインという概念を
本番環境で使ってもらえるよう、このツールが実現しているからです。

Adobe としては Dw がいろいろ機能を提要してきましたが、
今度は Muse を使ってデザインをしていけるのかをお知らせしました。

他のツールを使っている人でも、
すごいことをもう一回Webにもってこようよ!というのがメッセージです。
様々なアイデア、最新のツールについて、フィードバックをお願いします。