[&] SIGGRAPH2016 - Kubo and the Two Strings - LAIKA
LAIKA
"Kubo and the Two Strings": One Giant Skeleton, One Colossal Undertaking
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https://www.youtube.com/watch?v=XFrY_YJV9nc
LAIKA 10th Anniversary
今年で LAIKAは10周年、さまざまな劇場アニメーションを制作してきました。
さまざまなキャラクタ制作、技術の進歩のおかげ
Steve Switaj , Enginner
Eric Wachtman, CG look
Mitch Prater , Shading System
Caroline, Paranorma, Boxtrolls, KUBO と作ってきた。
KUBO Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=p4-6qJzeb3A
今まで以上に、日本の寺院や背景など調査をした。
今までよりお大きなキャラクタを扱うチャレンジとなった。
ハリーハウゼンの時代のストップモーションアニメーションはとても小さいものだった。
巨大なキャラクターを小さめに作ると、主人公のキャラクタがとても小さくなってしまう。
ストーリーボードに基づいて、よりダイナミックに見せるために、体の各部位を分割して
大きなものを用意。
パラノーマンの時のロボットも大きなものだった。
今回のキャラクタの身長は 18 feet(5.5メートル)
手の骨格の部分だけでも相当大きく、重いものに。
また、ガイコツキャラクタなので、どの部位をとってもガイコツに見えなければいけない。
骸骨のデータを元に、ストップモーション用のリグの入れ方をMayaの3Dモデリング上で考える。
肩の中に入っているジョイントは、いくつかの方向に腕が刺さるようになっている。
小さな3Dモデルを基に、ハンドメイドの巨大な骸骨モデルも作成
骸骨の表面仕上げは、紙と絵の具。
どうやって動かしたかというと、巨大なモーションコントロール装置で。
実際はABB社製の高額な工業用ロボット IRCS5 S4C+ IBR6600 という機種を
35,500ドルで。なんと eBay で購入。
船のシーンは、6軸アクチュエイターのシミュレイターで。
骸骨の動きは、プレビズで綿密に事前検討。
壊れ易い旨の骨部分は慎重に、
モーションコントロール部分は、実際に何度もテストを。
コントロールは、古いタイプの操作ツールで、数値でパラメータを入力するタイプ。
凄く使いづらいものだったので、専用の使い易い操作ツールを貝這うtして対応。
接続をUSBでできるように改造。
ギョロ目のキャラクタの眼の動きをコントロールできるように、
ボーリングのボールをトラックボールとして使って、
光学式マウスを2台入れたボールの動きを検知する台を使って利用。
他の動きはデータ入力しやすいように、
5つのダイアルと多数のスイッチがついた専用の入力コントローラー
ちゃんとバンドがついていて、持ち易くなっているよ!(笑)
これらの仕組みで、複雑な動きもモーションコントローラのことを考えなくても操作できるように
通常サイズの人形は 4インチ(約10センチ)、
スケルトンの腕は 9フィート。腕が重すぎるので、釣ることに。
撮影は困難を極め、1秒の撮影に、1週間。
仕方ないので、もっと大きな工業用ロボットを購入。
最終的には1フレームを50秒?で撮影できるように。
Making
https://www.youtube.com/watch?v=ZqNEJFwP2s0
●VFX関連
リファレンスとして、古いタイルを参考に、レジンで再現。
キャラクタの人形と一緒に、いくつかの照明効果を確認
実際の骨もリファレンスに。ZBrush で似たものを再現。
それによって、骨が埋め込まれた壁を再現し、
最終的なセットに。
RenderMan の Laika Plausible Shading Sysytem Toolkit
https://community.renderman.pixar.com/article/1131/laika-plausible-shading-system-toolkit.html
ストップモーションで利用するマテリアルに関する便利なツール。
LAIKA は HDRで撮影。5D mk3 の改造版を利用。
セットや照明の確認のためにパノラマ撮影も。
HDRショットの、露光の違うものを分解して、バウンス、スペキュラーなどを確認、再構成
作品全体で、日本の影響を強く受けている。
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