[&] SIGGRAPH2016 - Under the Sea : The Maiking of Finding Dory
https://www.youtube.com/watch?v=PvQjMOinbiE
Under the Sea : The Maiking of Finding Dory
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Production Design
Character Shading
Sets Shading
Animating Hank
FX
Chinematography
Technology Goals at Pixar
-Best possible tools to tell great stories
-Extend creative reach
-Workd and more efficiently
RenderMan
水中の映像は、まさにRenderMan の得意とするところ。
プロダクションレベルで、パストレーシングを活用。
KATANA
シェーディングのあらゆる場所で KATANAが活躍
USD
Universal Sense Description
graphics.pixar.com/usd/
オープンソースになりました。ピクサー独自のシーン技術環境。
Pixar Production Pipline
RenderMan チーム、Studio Tools チーム、Dory のチームが協力。
Three leap forward : RenderMan , KATANA, USD
Finding Dory は、小さい魚から大きな魚、
超クローズアップから、全体俯瞰まで、様々な映像シーンが混在する。
CORAL REAF, OCEAN, KELP FOREST, MLIINSTITUTE
円形、点、波、直線
CIRCLE LINEAR, EMPLY SPACE, RHYTHMIC, RECTI LINEAR
それらをより、具体的なシェーダーのモチーフに。
RAIMBOW, BLUE, GREEN, EARTH
虹色、海の青、草の緑、地球の土色
その背景の中にキャラクタ(魚やタコ)を置いて、検討。
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映像のシーケンスを30シーンに分けて、Dory の感情の動きをプロット
Open Ocian, Flying, Fish, Chilehood Home, ....
これらの30シーンをカラーパレット、海の色のカラーパレットの変化を設定。
それらをもとにカラースクリプトを作成
RayTrench
コンセプトアート、実物大の粘土彫刻で海底の検討。
実際に水面に海藻を浮かせて、カメラを水中に入れた時の見映え、ライトを検討。
そこから、またコンセプトアートを。
水族館全体の設計も。SketchUp を活用してサンプルを作成。
パイプが多数設置されている地下の様子も、実際の水族館の取材から。
床が濡れているとか、色合いが暗いとか。
そこに鮮やかなキャラクタがえがかれたらどうなるか?
水槽、KIDZONE
水の色、泡、透明度、
ストーリーの中で、重要な位置づけ。
KIOSK端末も、独自に設計。
クラゲのコーナーも、実物に即してデザイン。
それぞれ、どこの領域にどの生き物が居るのかを細かく設定
カリフォルニアの水族館に数ヶ月かよって、それぞれの場所で使われている色合いをピックアップ。
それぞれ色のトーンを変えて表現。
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キャラクタのシェーディングについて
KATANA, OSL, USD< Scatter, BXDF, RIS....
いろいろなテクノロジーが活用された。
USD, KATANA< RenderMan がインテグレートされた。
22ヶ月の成果。主役キャラクタ、変なキャラクタ、人間、可愛いキャラクタ。
USDはパイプラインで重要な役目。
USD以前は、毎回 MALI にエクスポートして使っていたが、
USDの活用で、全ての情報を共通で使うことができるように。
RIS
新しいRenderManでの扱い。Realy Interesting Story です。(笑)
Rix Integration Subsystem
つまりは全て RayTracing で。
Appealing Characters ストーリーに直接関係の無いキャラクタ、
主要キャラクタは、眼のベイクとか細かく設定されている。
Finding Nemo では、まだまだシェーディングが荒いものでしかなかった。
Dory では、
Diffusion Scatter, Single Scatter
Diffusion Scatter は光が入って中で中で何回か屈折して、外に出てくる。
Mouthbag の存在でシェーディングの状況が変わる。
イルミネーションエンジニアが専用設定ツールを用意。
Single Scatter
アーティファクトがあまり出なくなった。
入射角と同じ角度で、光がでてくる。Finの厚さは考慮
Renderman 12 で利用できる。
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CORAL RESURRECTION :SETS SHading
Coral Resurrection
基本的には物理モデルとして正しい表現を。
Finding Nemo ではトリッキーなシェーディングを各所で。
カメラ方向に応じて、強いエッジがでるシェーディングが必要とされた。
サブサーフェイススキャッタリングが随所で活用。SingleScatterも。
最終的には実写との比較。
Working in Context
カメラで移している領域を、曲線で分割し、その部分部分での扱いを統一。
アニメーションの状況にあった色の変化を
USD の活用。
TbaleTop.usd CatsPaw.usd を Reef_set.usd
これらをTDがセッティング。KATANAを利用
model name = *CatsPaw*
model name = *TableTop*
USDで扱いが素早くできるように。なんどもやり直しが可能に。
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ANIMATING HANK
タコのキャラクタ、骨が無く、質感も独得。
実写の孝雄を観察。全ての部分が動いている。
タコを狭い水槽に入れて、腕(足)などがどう動くのかを観察。
腕の丸まりかた、動かし方、伸ばし方、物の掴み方を模倣
スプイラインベースの物を使う仕組みを検討
それぞれの足をどういう順番で動かすのかを検討
細かな部分で、どうねじれるのか、細かなディテールを検討
古典的アニメーターのスケッチする状態に合わせる。
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FX
GIN Meshing
Texel -Marsen Arsloe
波の深さや風の強さで波が変化
Bodies of Water and Water Containers
bay, ocean, pools 用に分かれ、
mix of procedural and simulatotion
pipiline support
Managing Water Conteiners
bucket. coffe pot , cup
full simulation
Meniscus and Particlulate
Multiple Splash Support
Water and Illumination
water reflection and refraction difficult
Cahactor Interaction
Under Water POV
Managing "Touch Pool" Sequence
戦争映画のパイプラインと同じ(笑)爆破あり、煙あり....
Hero vs Previs
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CINMATOGRAPHY:ABOVE & BELOW
パストレーサーで、どうコントラストの高いそれぞれのシーンで独自の表現を行ったか?
水中の表現。光が入ってくる様子
The Recipe for Water
水の中でのぼける部分と、ぼけない部分
Issues with Depth of Field
iPHone で撮影すると、全てにフォーカスが合ってしまう
Full Frame DSLR で適度なボケが得られる
16mm カメラ、35mm カメラの使い分け
Above
同じ瓶と水でも、状況によって見え方が異なる
水面スレスレの表現
Air / Water
水面上へは反射無し、水面で鋭い反射。goProカメラと、レーザーで確認
水面から何が見えて、何が見えないのかを確認
Challenges
プレビズでは解らなかったこと、表現できなかったことが、
Final ショットではいろいろ表現しなければいけないこと。
IOR(INDEX OF REFRACTION) をいろいろ変えて検討
Opportunities
水ありと、水なしのレンダリング
水槽から何が見えて何が見えないのか。
フラッシュバックの回想シーンは、意図的に明るい映像に
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