[&] SIGGRAPH 2018 - Avengers: Infinity War
The Making of Marvel Studios’ "Avengers: Infinity War"
Dan DeLeeuw VFX Supervisor Marvel Studios
Jen Underdahl VFX Producer Marvel Studios
Swen Gillberg Additional VFX Supervisor Marvel Studios
Kelly Port VFX Supervisor Digital Domain
Russell Earl VFX Supervisor Industrial Light & Magic
Matt Aitken VFX Supervisor Weta Digital
https://www.youtube.com/watch?v=V5mS7BHmZJI
https://www.youtube.com/watch?v=ezybUghA9zs
https://www.youtube.com/watch?v=PZjZg-Q5Cx8
http://www.animationboss.net/avengers-infinity-war-vfx/
映画では2703ショット
VFX 2633ショット
VFXハウスは 14プロダクション 1800名以上のメンバー
デジタルダブルは 22キャラクタ
Visual Development Artwork and ZBrush files
Characters Build
Modeling / texturing /rigging /animation studies
Character Lineup
Motion Studies
キャラクタの身長差、体格、量感などのラインナップを確認
Pre-Visの作成。各キャラクタの身長差がどのように影響するのかなどを検討
How to win a bet
Dlack Dwarf 10' Thnos 8' Hulk 8'9'' Black Widow 5'5''
Stant-Vis
スタントチームのためのモーションスタディ
身長や体格が似た人、スタント俳優、スタッフがカメラワークに合わせて演技。借り音、音楽が入っている
Pre-Cap
正式なモーションキャプチャ前にプレビズ用のモーションキャプチャのフッテージを用意
Final Version
●Creature Capture
Scan and textures
Medusa Capture
Displacement pieces
Head Cams
Motion Capture
photogrammetry用のスキャンを用意
むちゃくちゃ高解像度で体全体と顔のスキャン
Medusa Facial Capture を利用
http://medusa.disneyresearch.com/
Head Cams , フェイシャルマーカーをセットアップするための専用お面がある。
70shot days of capture no seto
30days of capture inthe mocap volume
rigged 21 set for mocap
●セノス
今回の主要キャラクタで複数のプロダクションで分担して担当。コンセプトは統一。
プロダクションの表情の基準、衣装の統一など。
キャラクタデザインでは元の俳優から顎の部分、首肩の部分を盛り上げている。
目の動き、目の演技などもモーションテストを事前に実施し、
CG映像への理ターゲティングを調整。
●Proof of Concept Test
●Facial Perfomance technology
手法としてオーソドックスなフェイシャルキャプチャだが、
高解像度のカメラ2大と、顔のマーカーを細く打ち。シンプルだがとても細かいメッシュで製作
さまざまなトレーニングデータを用意しておいた。
ローレゾリューショの俳優の顔の映像と、顔のモーションキャプチャのデータをもとに、
CGキャラクタに当てはめる箇所を設定し、リターゲティングを実施。
それによって口をあけたり、顔を歪めたりする様子がリアルにマッチングするようになった。
facial animation interface それぞれ50箇所くらい用意された
フェイシャルリグで調整や状況を確認できる。
身長が異なるので演技の際に視線をうまく配置するために、リアルな2Dお面を担いで
演技している。
●Wakanda Battle
Production Artwork から。
各アベンジャーズたちもキャプチャ、デジタルダブル化。部族のひとたちも同様
Building Wakanda
Georgia for Wakanda
リファレンスとして様々な草原、荒野の key imagery を用意
セットは巨大なブルースクリーンに囲まれた領域で。
群衆のほとんどはデジタルダブルで構成
ウガンダの植林、ジャングルに似せた樹木をシミュレーション
●WORLD TREASURE
プレビズでサイズやスケール感、動線をチェック
●DARK ORDER ほか
クリーチャーの大きさ、四つ足で這っているときと二本足で立ち上がっているときの身長感を把握
六本足の走り方も既存の動物をリファレンスに生成。
ストームブレイカーのエフェクトの検討など。
●Shoot
https://io9.gizmodo.com/how-wetas-vfx-team-brought-the-most-epic-moments-of-ave-1828264355
モーキャップのデータからもう少しずっしりあるくように編集している。
砂になってしまうシーンのシミュレーション、砂だけiPhoneケースになって売っていたりする
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