8/16/2018

[&] SIGGRAPH 2018 - Incredibles 2



"Incredibles 2": Suit Up, It Might Get Weird!

Rick Sayre Supervising Technical DirectorPixar
Gordon Cameron Technical SupervisorPixar
Bill Watral Effects SupervisorPixar
Bill Wise Character SupervisorPixar
Nathan Fariss Sets SupervisorPixar
Reid Sandros Optimization & Rendering SupervisorPixar
Darwyn Peachey Global Technology SupervisorPixar
Erik Smitt Director of Photography - LightingPixar
Mahyar Abousaeedi Director of Photography - CameraPixar
Bret Parker Anim 2nd Unit and Crowds SupervisorPixar
Chris Burrows Sets Shading LeadPixar
Esdras Varagnolo Lighting Compositing LeadPixar
Evan Bonifacio Directing AnimatorPixar
Fran Kalal Character Tailoring LeadPixar
Paul Kanyuk Crowds Technical SupervisorPixar
Philip Metschan Previs LeadPixar
Tom Nettleship Lightspeed LeadPixar

http://www.artofvfx.com/incredibles-2/
http://www.animationboss.net/disney-pixar-incredibles-2/

@OrehQA

OLD vs NEW
Story and Pre-Production
Process

●OLD vs NEW
最初のインクレディブルは 2004年。クロースシミューレーション
衣服はパターンカットされたもの、、サブサーフェースなどを使い始めた頃。
当時はぴっちりとしたスーツ、
2018年版では機械学習を活用してより柔軟な衣服の利用が可能となった。
スーツはだいぶアップデートされており、シワがよったり伸縮したりするように。

bryn Imagireコスチュームデザイナーでは、ファッション雑誌や斜視あら
多くのリファレンスを引用、ジーンズの裾のボソボソする感じとか、
スニーカーの靴の裏の汚れとか。

シミュレーションに関して
髪の毛の表現もだいぶ進化。爆発のシーンなどもシミュレーション。

メインキャラクタの他にエキストラ的なキャラクタも、
2004年の前作では全然登場しなかったが2018年版では、同じ雰囲気の群衆が多数登場。

Mocap @ Pixar
400 motion
coco had 1800
I2 had 5800

from what we can gather ... yes!

技術とともに進化してきた絵以上。
バグズライフでクラウド表現
カーズ2で、100−10000エージェント化した群衆

2004年の戦闘シーンでは全然群衆がいなかった。
2018年版は、同じ場所で戦闘しているが、多数の群衆が街の中に存在している
各種エフェクト、炎、爆発、泡、誇り、爆風、氷などどれをとっても相当進化している。
プリビズの段階でとてもラフなモデルでレイアウトやカメラ、スケール感を確認していく
どれぐらいディテールに凝れば良いのかも、プリビズの段階で検討しておく。

cpu コト

2004 2018
----------------------------------
total cpu years 1000 24000
render farm core count 1500 80000
core paer render 1 4-16+
------------------------------------

●Story and Pre-Production
2年まえからステルスモード(内緒)で、プリプロダクションを開始。
まずは PreVisから

Designing the House
ストーリーボードを元にスケッチ、ストーリーボードの作成
そこから3Dのストーリーボードに。
ゲームコントーラーと Pitch Docter でカメラの動きを考えて、
iPadに表示されたバーチャルカメラで画角や、ズーム、カメラの動きなど各カットを検討。

街の様子も3Dモデルの中でバイク」のシーンのレイアウトや変形アニメーションの
様子を検討し。実写のバイク映像をリファレンスに検討をすすめる。

Who are the characters involves?
What does the audience need to know?

バイクシーンはプレビズをもとに、バランスやスムーズさを調整した上で制作。
爆発のシーンも量感やタイミング、アセットの散乱などをプレビズで確認
スピードボートが氷の壁で止まるシーンなどもプレビズで。
群衆シーンなどもプレビズで確認してから。
ライティングによって印象や感情の様子が大きく変わるので、
キャラクタチームと協力してプレビズの段階から、考え始める

ACCURATE REPRESENTATION
キャラクタの細かな調整。鼻の形や、目の隈、目尻、瞳の方向など。

Global Material Tagger
ライブラリとグローバルシェーダーがベース
プレビズの段階からアセットとしてライブラリ化

MUNICIBERGの街も細かいところまで設定されている。
CityEngine と Houdini で3D都市として構築

●PROCESS

Phase1
FInal Perfomance Approval on isolated shots

Dailies
Multi Department shot iteration w/o director on shots incontext

Phase2
Fina creative aproval o shots in editorial context

DD
Very expensive render we' d rather not do again in editorial context with production audio

最終レンダリングのコストがあまりに膨大なので、できるだけそのまえにイテレーションを。

TRUST
REVIEW IN CONTEXT
ループショットで何回の何回もいなおして、ディテールに異常がないかどうかを確認

LAYOUT
ANIMATION
CROWDS
SIMLATION
EFFECTS
LIGHTING
RENDERING

それぞれの観点でチェック。ラフに組み上げられたアニメーションを最終的に調整。

AVID in Editorial ----> OTIO . QT Mov に変換。
Shot Media 音楽や効果音を重ねた上で
DPIX RVに変換してプレビュー クリクするだけでまとめて出力できるツール DPIXを利用し、
RVでプレビュー

●RENDERING PHILOSOPHY
Speeding up renders

Less render quality / more noise
focused render quality
No denoising
Flatten render passes
Remove FX
Vegatation Stand-ins
Reduce light

121 cpu -hurs ファイナルショットでかかった時間
ライティングを省略し14 cpu 8倍高速に
アニメーションを減らすことで30倍高速に
キャラクタのシミューれションをへらして2.5 CPU時間で
最終的には 4cpu hour / フレームに。だいたい30倍ぐらいに
オプティマイゼーションチームでいろいろな挑戦を行った。

スケジュールが切迫していたので、マシンタイムと人間のタイムとを最大限活用し、

Smart Geomety auto pruning
Crowds, Vegetation
Small Geo, Occluded Geo
Maintain indirec tillumination and shadows
360 view

Phase 1 セクションと phase 2 セクション
1: layout, anim, sim ,crowds, lighting effets. sets
2 :
lighting final, rendering , stereo作業
tech final が通常フェーズ2にはいるのだが、
フェーズ1の段階で tech final を実施することでダブルチェックの必要をなくした。
細かなディテールは、Katana で調整していった。家の床、ジオメトリなども後から差し替えた。

ビルの部屋の中は、バーチャルボックスをシェーダーであたかも存在するかのようにっ表現
グラフィックスとしての街灯ネオンは点灯した状態と消えた状態の両方を見て、
周りのビルの窓の色をみてカラーをチョイス

https://sea.ign.com/the-incredibles-1/133443/gallery/incredibles-2-concept-art?p=1

ファミリーディナーの様子。ヒッチコックの映画によくあるシーンを参考に。

●CROWDS
プレビズで動きの流れや群衆が逃げ惑う動線などを検討。
プレビズを見ながらモーションキャプチャーの演技をして収録。
最初にシーケンスキックオフというミーティングが行われ、アイデアの交換など。

●DRAWING
静止画からより大きく演技した方がよいところなど、それぞれチェック
筋肉の盛り上がりが必要な部分なども。
ホネッピ感じ、赤ちゃんのプクプク感、筋肉がもりあがっている様子など。

●SIMULATION PROCESS
SIM (PLIFIED) PROCESS
safe space department dailies (sim artists only)
Walkthroughs (w/sim supe and sim artist)
Internal cross department review
Phase 1( w/director)

●Internal Sim Review
previs , Phase1, 2
フェーズが先に進むにつれて制作、変更にコストがかかっていく。

●COMPOSIT
レンズフレアやサングロウなどの追加。
● HDR AUTHORING
パイプラインの最後の工程。NUKEの SKyGenを活用

● DEEP-ID and DEEP-ROD
ベイビーが燃え上がるシーンは、何層も合成して

●IT'S Just That Simple