[&] SIGGRAPH 2018 - LAIKA's Missing Link
LAIKA's "Missing Link": Raising the VFX Bar
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https://www.laika.com/news/missing-link
@LAIKAstudios
Eric Wachtman - CG Look Development Lead
Rick Sevy - CG Superviser
Michael Cordova - Compositing Lead
the art and science of LAIKA STUDIO
https://www.youtube.com/watch?v=OehGSssAxMQ
LAIKA コラライン、パラノーマン、ボックストロールズ、クボと続き
ミッシングリンクを制作。アドベンチャーコメディで、
驚きのビジュアルと動きが満載です。
声優はヒュージャックマンほか、著名俳優が担当しています。
VFXショット数
Boxtrolls 1212
KUBO 1348
Missin Link 1486
CG アセット
B 219
K 361
M 461
キャラクタ数
B 61
K 63
M 90
CREW size
CG COMP ROTO/PAINT PROD OTHER
B 21 16 14 8 4
●EARY TESTING
初期テストとして主要キャラの質感や、雰囲気、立ち振る舞いなどを実物の布などで作成し、
それと同じものをCGで作成しチェック
布の質感、織物の感じを表現。もともと2色の糸を使った織物と、
単色の織物にプリントしただけのものとを比較し、色の滲みなども考えて再現
そこからファブリックシェーダーを構築。
ステレオで見てチェック。
●DIGITAL PUPPETS
執事達はまずはラフスケッチから、背丈や雰囲気などを考慮し、
パペットで作成するものとVFX作成のものを分離
カラーイメージなどを経て、精度の高いスケッチを用意。
●READ WORLD REFERENCE
執事達の小道具、ボタン、ステッキ、服装など、古い資料をもとにリファレンスを用意
粘土で用意するキャラクタ、髪の毛の様子、雰囲気なども正確に表現し、写真を撮影してチェック。
スチップモーションようのリグを作成してポーズを確認。
リファレンスにある、衣服の金ボタン、蝶ネクタイ、くつの様子などを細かく再現
回転するステージの上にあげて、どの方向から見ても自然になるよう調整していく。
スケッチ画像からVFXモデルで確認するものも各方向から確認。
手足の長さやウェストが太っている感じとかをストレッチしてトポロジを変えずに調整
顔の表面のテクスチャを各部位ごとに細かく用意
身につけているアクセサリ、ボタンなどはマクロ撮影した写真を参考
布の質感も、細かくスキャンしてリファレンスに。
もちろん黒い布も。
粘土クレイとCGモデルを同一に見られるくらいに近づける。色や透明度なども。
さまざまな照明を変えても同じように。HDR撮影でも確認。
●BREAKDOWNS
VFXブレイクダウン映像の紹介
●Rick Sevy - CG Supervisor
Work with about 40 artists in CG.
Primary role/Secondary role:
- Lighters are also look dev artists
- Riggin team was also character finaligng / cloth simulation team
- modelers ware...
A/D, D/A Conveter at Laika.
CGから3Dプリントへ
Tracking of cameras, object and puppets
Rough scene layout and animation
Camera Attributes focal length k-value(focus sistande. interocular )io) distance, lens sistorsion
Porofiling lenses and maintain
●SET SURVEY
テスト用のステージはシンプル、
モーションコントロールのリグの先にカメラが設置されたもの。
Kuper ワークステーション。照明も必須
Hexapod with Rowboat asst attached.
https://www.dragonframe.com/
EOS 5Dとフォーカスレンズを利用。
フォーカスの距離 K-value を把握しておく。 28mm, 55mm 105mm のレンズを使い分け。
HDRIキャプチャ用のリグやカラーチャートも。
ヘキサ Pod, 空中に支えるため。
Blue Light Scanner も活用
フォトグラメトリによるスキャンも多用する。
実際にアニメーションさせるセットの中でポジショントラッキング用のマーカーを置いて取り込み
トラッキングマーカーはピンクのポストイットで十分。HDRI撮影も。
環境光取得ようのグレーボール、ミラーボールで。
セットの設計図を参照しつつ、スキャンしたセットを正確に再現。
最終的にはCGセットのなかでデジタルキャラクタの動きやレイアウトも確認。
●SHOT PRODUCTION environments
動画絵コンテをベースにし、
モーションコントロールカメラで背景環境を調整。ポジショントラッキングが効く。
オープニングの背景は 1/10?
カメラの移動でのフォーカスの距離を計算。
トラッキングした背景とキャラクタを半透明で合成し確認。
●DATA SHARING
Syncing Cameras and Animationg Hexapods
まずはCG上のシンプルなカメラの動きを、
モーションカメラで再現。撮影した動画をポジショントラッキング。
それを実施すると、トラッキングできたカメラともともとのCGカメラの奇跡の微妙な差が生じる
それらの間をとったバーチャル雨らとして移動の軌跡を設定する。
ヘキサポッドに船が揺れている様子を再現させても、ピクセルパーフェクトで合成できる。
●CONPOSITING AT LAIKA from script to screen
STORY/ ART - STAGE - MATT PAINTING - EFFECT - LAIGHTING - COMP
というパイプライン
最初はカラースクリプト、コンセプトアート、リファレンス画像からスタート
カメラのみが動くプレビズで必要な要素を洗い出す。
kuboの時はKiyoshi Saitoの会がにスタイルを合わせている。
まずは超ローレゾな地形データで量感のみを確認する。
波、霧、山、太陽などがコンセプトアートの雰囲気に近づくように。
コンセプトアートをドーム形状の背景に貼り付けたプリビズも。
紙片や発泡スチロールでつくったセットでカメラの移動を確認したりも。
普通の映画だと、実時間でモーションブラーが生じるが、
ストップモーションの場合はそれが無いので、コンポジットの際に配慮する必要がある。
演出によって小道具の動きを調整したりもする。(例:ティーカップの縁)
Clean up
Deflicker
Traking
Extraction
Retime
など、撮影したものをそのまま使うわけではなくさまざまな調整を行う。
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