[&] SIGGRAPH 2018 - Papers Fast Forward
今年の SIGGRAPH 論文を 1本 30秒で紹介しまくるイベント Papers Fast Forward より。
------------------------------------------------------------------
464 submissions, 38 country, 128 accepted, 39 from TOG
------------------------------------------------------------------
(01) A Race to the Bottom (of the Geometric Energy Plot)
●Blended Cured Quasi-Newton for Distortion Optimization
オブジェクトが変更する時のブレンドカーブの話
●Progressive Parameterizations
変化するパラメーターを補完する良い方法の提案
●Anderson Acceleration for Geometry Optimization and Physics Simulation
遅いジオメトリ最適化をシンプルに高速に実現する方法
●Opt: A Domain Specific Language for Non-linear Least Squares Optimization in Graphics and Imaging
リアルタイムでのキャプチャ処理をGPUカスタマイズして600倍高速化する手法
●Active Animations of Reduced Deformable Models with Environment Interactions
自然なアクティブアニメーションを平易に
------------------------------------------------------------------
(02) An Immersion in Computational Geometry
●Fast Winding Numbers for Soups and Clouds
ポイントクラウドの最適化手法。3Dプリンタ用
●Voxel Cores: Efficient, Robust, and Provably Good Approximation of 3D Medial Axes
3Dボクセルモデルから軸を抽出する方法。
●Immersion of Self-Intersecting Solids and Surfaces
樹木のような複雑なメッシュ時の最適化
●Robust Optimization for Topological Surface Reconstruction
複雑な形状のトポロジ最適化
●Implicitizing Rational Tensor Product Surfaces Using the Resultant of Three Moving Planes
複雑な形状のサーフェス分割方法の工夫
------------------------------------------------------------------
(03) Computational Photography
!●Exposure: A White-Box Photo Post-Processing Framework
フォトリタッチでやっている作業をモデル化して自動化する手法
!●Deep Examplar-Based Colorization
サンプルベースで、白黒画像を適切なカラー化。参照画像で演出可能
●Locally Adaptive Rank-Constrained Optimal Tone Mapping
同じ色なのに異なる色で見えてしまう錯視を防止する手法
●Deep Context-Aware Descreening and Rescreening of Halftone Images
印刷物のメッシュの点々を意図的に再現する方法
!●Non-Stationary Texture Synthesis by Adversarial Expansion
巨大なテクスチャを小さなテクスチャから自動生成する方法
------------------------------------------------------------------
(04) Cloth Encounters of the Shirt Kind
●Eulerian-on-Lagrangian Cloth Simulation
布どうしのぶつかりや伸びを適切に再現した方法
●A Multi-Scale Model for Simulating Liquid-Fabric Interactions
濡れた布のリアルな表現
●An Implicit Frictional Contact Solver for Adaptive Cloth Simulation
揺れる状態の布のより適切なシミュレーション。従来手法より有効
●Rule-Free Sewing Pattern Adjustment with Precision and Efficiency
体にぴったりあった型紙を作る方法
------------------------------------------------------------------
(05) Smart Integration for Real-Time Rendering
●Integrating Clipped Spherical Harmonics Expansions
リアルタイムレンダリングにおけるスペキュラーの最適化手法
●Analytic Spherical Harmonic Coefficients for Polygonal Area Lights
エリアライトの最適化手法。ライトの形状に応じて適切に変化
●Laplacian Kernel Splatting for Efficient Depth-of-field and Motion Blur Synthesis or Reconstruction
ピクセルのサブピクセルかにおけるジャギー、モーションブラーの課題を解決する手法
●MergeTree: A Fast Hardware HLBVH Constructor for Animated Ray Tracing
レイトレーシングのツリー解析を最適化する手法
------------------------------------------------------------------
(06) Virtually Human
●Deep Learning of Biomimetic Sensorimotor Control for Biomechanical Human Animation
目が何を見てるかにあわせて、バーチャルヒューマンの動きを背最適化する手法
●Dexterous Manipulation and Control with Volumetric Muscles
筋肉モデルを運動の種類によって最適化する方法
●The Human Touch: Measuring Contact with Real Human Soft Tissues
体の硬さをスキャンして、より自然にバーチャルヒューマンを再構築する方法
●An Empirical Rig for Jaw Animation
歯と口の動きを正確に再現するための手法
------------------------------------------------------------------
(07) Cleaning Up the Mesh We Made
●Tetrahedral Meshing in the Wild
世の中の様々な形状をリファレンスにしたメッシュ裁断手法
●Curved Optimal Delaunay Triangulation
複雑な形状のメッシュ最適化
●Computing a High-Dimensional Euclidean Embedding from an Arbitrary Smooth Riemannian Metric
Anistoropicメッシュの新しいアプローチ
●Shape from Metric
潰れた缶のような複雑な形状の表現とそこからの再現
------------------------------------------------------------------
(08) Computational Photos and Videos
●Synthetic Depth-of-Field with a Single-Camera Mobile Phone
良い写真を撮影しても背景が気に入らない時の自動マスク生成でのポートレート写真化
●Stereo Magnification: Learning View Synthesis Using Multiplane Images
VR用のステレオ写真を活用して2マイの写真からその間のvR写真を自動生成
!●AN Omnistereoscopic Video Pipeline for Capture and Display of Real-World VR
VR映像のデジタルズーム手法
●An Omnistereoscopic Video Pipeline for Capture and Display of Real-World VR
VR撮影の用カメラアレイの設計
------------------------------------------------------------------
(09) Interaction/VR
●In the Blink of an Eye: Leveraging Blink-Induced Suppression for Imperceptible Position and Orientation Redirection in Virtual Reality
VR映像を見ている時の瞬きを活用した手法
●Towards Virtual Reality Infinite Walking: Dynamic Saccadic Redirection
瞬きした時のサッカードをうまく活用して、目の動きのずれを補正する手法
!●FaceVR: Real-Time Facial Reenactment and Eye Gaze Control in Virtual Reality
VRビデオカンファレンスで自分の顔が映らない問題を解決
!●Deep Appearance Models for Face Rendering
フェイスレンダリングのマルチキャプチャによる最適化手法。 HMD内のカメラを活用
------------------------------------------------------------------
(10) Image & Shape Analysis With CNNs
●Neural Best-Buddies: Sparse Cross-Domain Correspondence
形状が似ている、写真のニューラルを活用した発見方法
●Deep Convolutional Priors for Indoor 3D Scene Synthesis
家具の最適配置を人工知能で
●Point Convolutional Neural Networks by Extension Operators
ポイントクラウドデータをもとに、データを減らしたうえで最適化
●Learning Local Shape Descriptors from Part Correspondences with Multiview Convolutional Networks
マルチビューへの変換手法。3Dスキャンしたデータに有効
●Semantic Soft Segmentation
セマンティックなセグメンテーションでコンポジーット用の分離を最適に実施する手法
------------------------------------------------------------------
(11) Layers, Glints and Surface Microstructure
●Efficient Rendering of Layered Materials using an Atomic Decomposition with Statistical Operators
環境を適切に反映したBRDF手法
●The Layer Laboratory: A Calculus for Additive and Subtractive Composition of Anisotropic Surface Reflectance
レイヤー化し複雑なマテリアルの表現方法
●Rendering Specular Microgeometry with Wave Optics
表面に細かい凹凸のある表面の表現手法。ナシ加工のようなもの。
●Gaussian Material Synthesis
ガウシアン、人工知能を活用したマテリアルの自動生成手法
●Appearance Modeling via Proxy-to-Image Alignment
ある写真から表面の質感やデコボコを他のモデルに反映させる方法
------------------------------------------------------------------
(12) Cutting, Zipping and Folding Surfaces
●Discrete Geodesic Nets for Modeling Developable Surfaces
表面を歪めた時のトポロジーの変化表面の変化を再現
●Developability of Triangle Meshes
3Dプリンタ削り出しの時に活用できる表面加工手法
●Natural Boundary Conditions for Smoothing in Geometry Processing
形状の自動生成の際、無理のない形、スパイクのないスムーズな手法
!●Shape Representation by Zippable Ribbons
どんな形状でも1枚の布から再構成する手法。
------------------------------------------------------------------
(13) That's Elastic
●FEPR: Fast Energy Projection for Real-Time Simulation of Deformable Objects
形状の合成方法?
●Hyper-Reduced Projective Dynamics
ゴム状、ゼリー状の形状が変形する様子
●Stabilizing Integrators for Real-Time Physics
形状がバウンディングする時のリアルタイムシミューレーション手法
●Dynamic Kelvinlets: Secondary Motions based on Fundamental Solutions of Elastodynamics
インタラクティブに形状を変化させるためのリアルタイム最適化手法
------------------------------------------------------------------
(14) Volume Rendering and Global Illumination
●Reversible Jump Metropolis Light Transport using Inverse Mappings
反転マッピングを活用したメトロポリスライトトランスポート
●Second-order occlusion-aware volumetric radiance caching
ボリュームライティングの最適化手法
●Gradient-domain Volumetric Photon Density Estimation
ボリュームライトのノイズを減らすためのす方
●A Radiative Transfer Framework for Spatially Correlated Materials
フォトンの取り扱い手法?
------------------------------------------------------------------
(15) Fluids 1: Raiders of the Lost Volume
●Example-based Turbulence Style Transfer
複雑な形状にぶつかった時の流体の表現
●Pressure Boundaries for Implicit Incompressible SPH
液体の跳ねた時、ぶつかった時に特化した表現方法
●An Advection-Reflection Solver for Detail-Preserving Fluid Simulation
高速な流体シミューレーション手法
●An Extended Partitioned Method for Conservative Solid-Fluid Coupling
Solid Fuil の最適化手法
●Scalable Laplacian Eigenfluids
Dewitt 2011 手法が大量のメモリを消費するのを改善
------------------------------------------------------------------
(16) Taking Flight
!●Directing Cinematographic Drones
フライングカメラの最適化。ドローンでの撮影などに応用。
!●Precomputed Panel Solver for Aerodynamics Simulation
空飛ぶ形状のシミューレーション
!●Creating and Chaining Camera Moves for Quadrotor Videography
ドローンによるビデオフッテージの撮影を最適化する方法。地図から指定して撮影
●Learning Three-dimensional Flow for Interactive Aerodynamic Design
風洞実験がとてもコストがかかるので、リアルタイムでトポロジーから解析する方法
!●Optimizing for Aesthetically Pleasing Quadrotor Camera Motion
ドローン撮影をグーグルアースでロケーション
------------------------------------------------------------------
(17) Fields and Remeshing
●Integer-Only Cross Field Computation
デジタルで骨の形状を再現。
●Quadrangulation through Morse-Parameterization Hybridization
部屋の中で楽しむVRのための手法
●Modeling n-Symmetry Vector Fields using Higher-Order Energies
VR世界での群衆モデル?
●Singularity-Constrained Octahedral Fields for Hexahedral Meshing
トライアングルメッシュ化手法の提案?
------------------------------------------------------------------
(18) Fluids 2: Vortex Boogaloo
●Water Surface Wavelets
ボートが生成する波表現の手法
●tempoGAN: A Temporally Coherent, Volumetric GAN for Super-resolution Fluid Flow
流体を生成と、時間軸と空間にわけて表現する方法
●Fluid Directed Rigid Body Control using Deep Reinforcement Learning
人工知能をつかった流体による物体の移動を表現
●Automatically Distributing Eulerian and Hybrid Fluid Simulations in the Cloud
クラウドを活用したオイラー流体解析とハイブリッド流体シミュレーション
------------------------------------------------------------------
(19) Sketching
●StrokeAggregator: Consolidating Raw Sketches into Artist-Intended Curve Drawings
アーティストが描いたスケッチをよりシンプルな線画に変換
●Mastering Sketching: Adversarial Augmentation for Structured Prediction
ペンで描いたような線の途切れない線画
!●Real-Time Data-Driven Interactive Rough Sketch Inking
線画の補完しながら、最適化描画する方法
!●FaceShop: Deep Sketch-based Image Editing
顔に特化したフォトショぷのようなツール。目が整形したかのような写真に!
------------------------------------------------------------------
(20) 3D Capture
●Space-time Tomography for Continuously Deforming Object
複雑なバラのような形状が変形する時の方法
!●Instant 3D Photography
2つカメラが搭載されたスマートフォンによるステレオ写真の再現
!●Reconstructing Scenes with Mirror and Glass Surfaces
鏡にカメラが映らないようにする手法
●Full 3D Reconstruction of Transparent Objects
光学式スキャナで、2Dパターンを勝者することによる、透明物体のスキャン
●Object-Aware Guidance for Autonomous Scene Reconstruction
部屋のスキャンを最適化する方法
------------------------------------------------------------------
(21) Flattening, Unflattening and Sampling
●Boundary First Flattening
バウンダリデータを扱うのロバストな手法
●Optimal Cone Singularities for Conformal Flattening
歪みの少ない手法
●Rapid Deployment of Curved Surfaces via Programmable Auxetics
膨らむ3D形状の最適化を重力の考えを活用して再現。医療系、家具などに応用
●Spoke-Darts for High-Dimensional Blue-Noise Sampling
ポイントサンプリングの最適化
●Designing Patterns using Triangle-Quad Hybrid Meshes
三角メッシュと四角メッシュを組み合わせたハイブリッドメッシュの最適化手法
------------------------------------------------------------------
(22) Sounds Good!
●Parametric Directional Coding for Precomputed Sound Propagation
壁や窓などに応じて音が変化する、音のリアルタイムレンダリング
●Toward Wave-based Sound Synthesis for Computer Animation
アニメーションの変化を音で表現。流体の音などをリアルに表現
!●Multi-Scale Simulation of Nonlinear Thin-Shell Sound with Wave Turbulence
物体が発する音の表現
●Scene-Aware Audio for 360° Videos
会場を動き回る環境音の再現。VR用の音像
!●Looking to Listen at the Cocktail Party: A Speaker-Independent Audio-Visual Model for Speech Separation
二人が同時に喋る音声を、それぞれ2つに分離する方法
------------------------------------------------------------------
!●Robotype: Studies of Kinetic Typography by Robot Display for Expressing Letters, Time and Movement
Mojigen というタイポグラフィーロボット
------------------------------------------------------------------
(23) Computational Cameras
●What Are Optimal Coding Functions for Time-of-Flight Imaging?
3Dスキャンできなかった部分のモデル形状の自動補正
●Single-Photon 3D Imaging with Deep Sensor Fusion
LIDARのスキャン距離が届かない場合の補正のためのロバストな手法。
●End-to-end Optimization of Optics and Image Processing for Achromatic Extended Depth of Field and Super-resolution Imaging
コンピュータービジョンのための補正の最適化手法。
●Megapixel Adaptive Optics: Towards Correcting Large-scale Distortions in Computational Cameras
メガピクセル写真の補正方法
------------------------------------------------------------------
(24) Decision & Style
!●FontCode: Embedding Information in Text Documents Using Glyph Perturbation
コードで表現するフォント手法。
●What Characterizes Personalities of Graphic Designs?
かっこいいポスターデザインを自動生成する手法
!●Scale-Aware Black-and-White Abstraction of 3D Shapes
リアルな写真から、シンプル化してアイコンかする手法
●Perception-Driven Semi-Structured Boundary Vectorization
ピクセル画をベクタライズして、リサイズする時の手法
------------------------------------------------------------------
(25) Deep Thoughts on How Things Move
●Fast and Deep Deformation Approximations
メッシュの変形を人工知能を活用して高速にリアルタイムに実現
!●Numerical Coarsening using Discontinuous Shape Functions
モザイク画像の高精細化を高速に
●Magnetization Dynamics for Magnetic Object Interactions
バーチャルマグネットの表現、くっつく様子をリアルに表現
●Stable Neo-Hookean Flesh Simulation
引き伸ばしたものの正確な変形を再現
------------------------------------------------------------------
(26) Perception & Haptics
!●Visual Rhythm and Beat
音楽のビートにあわせた映像の編集。ラップでの発表は会場オオウケ
●Perception-Aware Modeling and Fabrication of Digital Drawing Tools
ハプティックフィードバックのあるペン
●A Quantitative Perceptual Model for Tactile Roughness
3Dプリンタでの凸凹表現の再現。あらすぎず、なめらか過ぎない方法
!●Dataset and metrics for predicting local visible differences
イメージ画像が良い、悪いという評価を自動的に解析する方法
------------------------------------------------------------------
(27) Learning for Rendering and Material Acquisition
●Denoising with Kernel Prediction and Asymmetric Loss Functions
レンダリングのデノイズ手法
●Bayesian online regression for adaptive direct illumination sampling
パストレースのデノイズ高速化手法
●Deep Image-Based Relighting from Optimal Sparse Samples
5枚のキャプチャイメージから再証明できる手法
●Efficient Reflectance Capture Using an Autoencoder
ディプラーニングを活用したキャプチャからの再生手法
●Single-Image SVBRDF Capture with a Rendering-Aware Deep Network
一枚の写真からマテリアルのデコボコを推測表現
------------------------------------------------------------------
(28) Textiles & Microstructures
●Polyhedral Voronoi diagrams for additive manufacturing
3Dプリンタで、形状をたもったままでのメッシュ化手法
!●Automatic Machine Knitting of 3D Meshes
機械加工による3D形状の編み上げ手法
●Stitch Meshing
編み物的メッシュ表現。
!●Physics-Inspired Garment Recovery from a Single-View Image
完成形状の1マイの写真から、型紙を生成する方法
●Woven Fabric Model Creation from a Single Image
1枚のファブリックのイメージから、3Dモデル用のマテリアルの表現
------------------------------------------------------------------
(29) Design
!●Computational Design of Transforming Pop-up Books
トランスフォームできる形状を自動生成する方法。開く絵本みたいなもの
●Interactive Exploration of Design Trade-Offs
デザインと構造のトレードオフのバランスをうまくとる方法
!●Autocomplete 3D Sculpting
デジタルスカリプティングの新しい手法の提案
●FoldSketch: Enriching Garments with Physically Reproducible Folds
服飾のひだ表現、プリーツを自動シミュレーションする方法
------------------------------------------------------------------
(30) New Additions (and Subtractions) to Fabrication
●Support-free volume printing by multi-axis motion
3Dプリントによるバリ生成を減らす方法?
●CoreCavity: Interactive Shell Decomposition for Fabrication with Two-Piece Rigid Molds
3D形状の金型生成手法
●Metamolds: Computational Design of Silicone Molds
液体を流し込んで3D形状を再現するための型作りの手法
●DSCarver: Decompose-and-Spiral-Carve for Subtractive Manufacturing
CRCマシンで削り出す時の最適化手法
------------------------------------------------------------------
(31) Pipelines and Languages for the GPU
●Scanner: Efficient Video Analysis at Scale
ステレオ映像からボーンを自動生成 scanner.run
●Differentiable Programming for Image Processing and Deep Learning in Halide
ディープラーニングと画像処理のためのプログラミング手法について
●A High-Performance Software Graphics Pipeline Architecture for the GPU
グラフィクスパイプラインの最適化手法
●Slang: language mechanisms for building extensible real-time shading systems
マルチコアCPUとGPUを活用したシェーディング言語の最適化
------------------------------------------------------------------
(32) Animation Control
●Learning Basketball Dribbling Skills Using Trajectory Optimization and Deep Reinforcement Learning
モーションキャプチャデータからの活用最適化
●DeepMimic: Example-Guided Deep Reinforcement Learning of Physics-Based Character Skills
シミュレーションとモーションキャプチャデータを近づける手法
●Learning Symmetry and Low-energy Locomotion
自己学習するモーションデータの最適化
●Mode-Adaptive Neural Networks for Quadruped Motion Control
ニューラルネットワークを活用したモーションコントロール
------------------------------------------------------------------
(33) Disorder Matter: From Shells to Rods and Grains
●Physical Simulation of Environmentally Induced Thin Shell Deformation
形状が熱などで変化していく様子のシミュレーション再現
●A Material Point Method for Thin Shells with Frictional Contact
ねじれを適切に表現したシミューレーション
●Mechanical Characterization of Structured Sheet Materials
網形状の変形
●Animating Fluid Sediment Mixture in Particle-Laden Flows
こなと液体が混ざったようなもののシミューレーション
●A Moving Least Squares Material Point Method with Displacement Discontinuity and Two-Way Rigid Body Coupling
粘性のある物体を切り分けた時の再現手法
------------------------------------------------------------------
(34) Shape Analysis
●Semi-Supervised Co-Analysis of 3D Shape Styles from Projected Lines
家具などの形状の自動生成
●Predictive and Generative Neural Networks for Object Functionality
3Dオブジェクトの適切な形状をチョイスした自動生成。
●Discrete Time Evolution Process Descriptor for Shape Analysis and Matching
形状解析とマッチングのための時系列を考慮した手法
●P2P-NET: Bidirectional Point Displacement Net for Shape Transform
ある形状をポイントスケルトンで再現する方法。
●Methodology for Assessing Mesh-Based Contact Point Methods
形状が壊れたり、流れる様子の再現。
------------------------------------------------------------------
(35) An Atlas for the World and Other Surfaces
●Box Cutter: Atlas Refinement for Efficient Packing via Void Elimination
3Dモデルテクスチャの最密充填手法
●Gradient-Domain Processing within a Texture Atlas
複雑な形状のテクスチャアトラスの最密充填と、テクスチャの分割方法の自動生成
●Generalized Motorcycle Graphs for Imperfect Quad-Dominant Meshes
メッシュにかけがある場合のテクスチャ最適化?
●Variational Surface Cutting
テクスチャーを引き伸ばした際に、どこでカットするのが最適化を導きたす手法
------------------------------------------------------------------
(36) Fabrication for Color and Motion
●3D Printing Spatially Varying Color and Translucency
積層RGBテクスチャからジオメトリを再現する方法
!●Fabricating Reflectors for Displaying Multiple Images
複数の画像を表示するためのUVプリンタによる反射板の製作方法
●Computational Design of Nanostructural Color for Additive Manufacturing
極小の3Dプリント形状デザイン 400nm サイズ
●Skaterbots: Optimization-Based Design and Motion Synthesis for Robotic Creatures with Legs and Wheels
走るロボットのモーション生成方法
------------------------------------------------------------------
(37) Portraits & Speech
!●VisemeNet: Audio-Driven Animator-Centric Speech Animation
オーディオから合わせる口パク技術
●High-Fidelity Facial Reflectance and Geometry Inference from an Unconstrained Image
高精度の顔面の反射表現と幾何学的推定について
!●Deep Video Portraits
ビデオ映像のインタラクティブ化
●HeadOn: Real-time Reenactment of Human Portrait Videos
元の映像をディープラーニングでアバターと差し替え。リアルタイムで。
------------------------------------------------------------------
(38) Bodies in Motion Human Performance Capture
●Robust Solving of Optical Motion Capture Data by Denoising
ロバストなキャプチャー手法。ノイズが多いデータからも再構成
●MonoPerfCap: Human Performance Capture from Monocular Video
1方向のビデオからモーションキャプチャーする手法
●Online Optical Marker-based Hand Tracking with Deep Labels
マーカを用いたハンドトラッキングの手法
!●ToonSynth: Example-Based Synthesis of Hand-Colored Cartoon Animations
スケッギ画像にモーションデータを当てはめてアニメーションする手法
------------------------------------------------------------------
cf. http://kesen.realtimerendering.com/sig2018.html
<< Home