[&] SIGGRAPH 2018 - Ready Player One
Three Keys to Creating the World of "Ready Player One" - Visual Effects & Virtual Production
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Alex Jaeger Virtual Production Concept Design Supervisor Industrial Light & Magic
David Shirk Animation Supervisor Industrial Light & Magic
David Dally Visual Effects Supervisor Industrial Light & Magic
Jose Astacio LAB Master Scene Lead Digital Domain
Going Out side i s Highly Overrated;
Three keys to creating the world of REady Player One
- Design
- movement
- effects
3年まえにバーチャルリアリティに興味をもちプリプロダクションが開始
VISION Two worlds - one story
Designing the world
You'd be amazed how much research you can get done when you have no life whatsoever.
https://www.fxguide.com/featured/ready-player-one-inside-the-oasis/
http://www.artofvfx.com/ready-player-one/
https://www.ilm.com/vfx/ready-player-one/
Framestoreシンガポールがプリプロダクション段階でいろいろと担当
スピルバーグ監督の思いつきをその日に形にして次の日にプレビューするとかの繰り返し。
https://www.iamag.co/the-art-of-ready-player-one/
art3mis の雰囲気、ファッション、アクセサリ、顔つき、髪型などを検討
乗り物のプロトタイプは、カーボーイビバップのソードフィッシュがベース
ARCHのデザイン、レースのシーンの車は実写とはサイズが違うものも。
工房の中には 2001年宇宙の旅のポッドが修理中の様子も
Daitoは日本の侍をベースに歌舞伎風のマスクに。
カスタマイズされたMark5に乗っている。
finding PARZIVAL
未来的なタトゥーを入れたり、肌の質感を工夫したり、ディテールに凝っている。
ジャイアントロボ、ガンダムの表現。異なる世界観のロボットが一つの世界に溶け込むところ。
セルフィーカメラのデザイン、他、爆薬や、武器、鍵などの。
箱はギズモにでてきた箱を模倣。
群衆戦闘シーンでは、さまざまな映画のキャラクタが登場。スポーンや、ギズモ、ジョーカーなども。
●Assets. Shoot. Render
スピルバーグ自身もバーチャルカメラ、バーチャルセットで様々な検討を。
リアルタイムでいろいろな変更、設定を進めていき。
ホワイトルームと呼ばれるモーションキャプチャのなkだで俳優自身がHMDを被って演技したり。
プリビジュアリゼーション
http://thethirdfloorinc.com/2631/ready-player-one/
Technique and Approach
Tin ghtening up the story
Transitions from real world to the oasis.
Visual Production
Virtual Art Devparment
asset creation.texturering and lighting for the Unity Game Engine
LAB Department
Assembling scenes for animation, effects, motion capture data. and rendering
VR on set
Motion Capture Department
On set visualization
Recording
Asset Vuilding
The VAD Team (Visual Asset Department)
Helped in desiginign and building all the enviroments. characters, weapoings, vehicle
Shooting and Rendering
LAB Team - realtime.
THe Lab team was tasked with the assembly of all stage elements
Generated over 575 master scenes
Shot over 6500 shots in about 6 weeks
Rendered those 6500
2 Simul-cam sequence
Simulcam
フルCGキャラクタと、ライブアクションとの合成。
Motion Capture
MoCap Team
https://www.cartoonbrew.com/vfx/how-ready-player-one-combined-virtual-production-and-motion-capture-tools-to-create-digital-characters-157821.html
Build 2 Large motion capture volumes
Both larger in volume than hour houme base stage in LA.
Build 2 smaller motion capture volumes
VCAM volume (viatual Camera)
ROM
バーチャルドーリーがリアルタイムで使えるシステムをカスタマイズして利用。
ジョイスティックで利用可能。
●MOTION
ILMとDIGITALDOMEINでパイプラインを共有して進行。
無重力ダンスのKey Framing プレブズの段階で検討
ダンスの振り付け、スカイダイビングの要素などを取り入れ。
自分が一番気に入っているのは ILM ロンドンスタジオが手がけたキングコングのシーン
ドキュメンタリースタイルのカメラがいい。
レースシーンは、俳優はダンスダンスレボリューションみたいに右・左の指示を見ながら運転風の演技を
THE SHOOTING
オリジナルのモーションとカメラレイアウトを合わせた状態で確認
そのごキャラクタモーションを整形して、顔アニメーションを不可。カメラの動きをクリアにして完了。
ライティング、質感、エフェクトなどを加えて完成。
ARCH'S CARAGE
フェイシャルアニメーションのワークフロー
ボディのモーションを整えた上で、顔のモーションキャプチャを載せる。
リターゲット。 Faceliesというプロセスを経て違和感を除去して完成。キャラの目が大きい点などが課題
●ARCADE
Art directable crowds & fx engine
WORLD MOVING - ILM CROWDS REVAMP : ARCADE
戦闘シーンの群衆のためにさまざまなキャラクタ、アセットを用意
一般的な戦闘シーンのモーションデータライブラリを蓄えておき、再利用。
いっせいに弓矢を放つシーンとか、魔術をかけるシーンとか。
衝撃波で一斉に飛び散るシーンとかは、 REGDOLL + INVENTORY DEATHS
●EFFECTS
ゾンビのシーンはクリスタルのパーティクルで構成。衣服も小さなボクセルで構成されているような感じに。
エレベーターのシーンはリファレンスをもとに隙間と流量を考慮し流体表現。
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